A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) já está em vigor para o Ensino Fundamental; muitos estados e municípios estão debruçados no documento para produzir o currículo de acordo com peculiaridades e realidade de cada região. O mesmo está ocorrendo com materiais pedagógicos, como o livro didático que está em processo de construção e alteração para se adaptar à BNCC. Nas salas de aulas ainda é um momento de dúvidas, angústias e controvérsias – algo natural, se considerarmos a complexidade do documento e a influência que terá nas políticas públicas. E a tecnologia, como está sendo tratada na Base?
O documento encara a tecnologia como uma competência que deve atravessar todo o currículo da escola:
Papel da tecnologia na BNCC
Importante salientar que a tecnologia não é um objeto de estudo e deve ser encarada como uma estratégia de ensino, onde a proposta é trabalhar como uma intervenção social, que contextualize seu uso no conteúdo aplicado, desenvolvendo essa que é uma das dez competências gerais citadas na BNCC. Um caminho é a mudança de foco. Por exemplo, quando ensinamos programação estamos vivenciando o processo de aprendizagem, trabalhando com o desenvolvimento de habilidades como o raciocínio lógico e a matemática, e não o resultado final.
Apesar de estar presente em todas as etapas do ensino, esse é um assunto que ainda gera polêmica. Muitos educadores com quem possuo contato se manifestaram, enumerando dificuldades de utilizar ferramentas digitais em suas aulas.
Compartilho desses desafios, uma vez que enfrento todos os dias a falta de infraestrutura e os problemas com conectividade. Acredito que este é o maior entrave, levando em consideração que serão necessários investimentos em todas as unidades escolares para alinhar as áreas do conhecimento à era digital.
E como o documento prevê a utilização da tecnologia?
A BNCC reconhece os benefícios que a cultura digital tem promovido nas esferas sociais. O avanço tecnológico e a multiplicação de celulares e computadores estão diretamente ligados aos hábitos de consumo desses jovens. Diante dessas interações multimidiáticas e multimodais, a proposta da Base é trabalhar com uma intervenção social que contextualize o uso da tecnologia ao currículo aplicado, desenvolvendo essa que é uma das dez competências gerais citadas pelo documento. Confira alguns trechos da versão atual que defendem essa prática:
Sugestões de uso
O campo para se trabalhar com a tecnologia é vasto, possibilitando o seu uso através de inúmeras ferramentas; abaixo, apresento algumas sugestões de sites e softwares livres e gratuitos.
- ModernAmigos: A Moderna disponibiliza recursos pedagógicos abertos e gratuitos para todos os professores. Você encontra materiais que contemplam cada fase do trabalho em sala de aula, integrando os alunos em um ambiente interativo.
Língua Portuguesa
- HagáQuê: Editor de histórias que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de histórias em quadrinhos, como cenário, personagens e vários recursos de edição.
Matemática
- Ardublock e Scratch: Softwares gratuitos de linguagem de programação que utilizam blocos de funções prontas, auxiliando o ensino de programação de forma simples e intuitiva.
Ciências
- Ciência Mão: Software desenvolvido e disponibilizado em mídia digital com a finalidade específica de aprendizagem de um determinado conteúdo, oferecendo simulações, textos, jogos ou outros materiais em um conjunto consistente.
Língua Inglesa
- Wondershare Quiz Creator: Software de produção de questionários com opção de inclusão de arquivos flash e pesquisas com objetos multimídia.
- ProProfs: Aplicativo de produção de questionários, testes e exames online, com cores e imagens.
- Celly: Rede social que permite que o professor se comunique com seus alunos por mensagens de texto, e-mail e ou chat, sendo possível criar enquetes e produzir lembretes para os alunos.
Artes
- Edutopia: A plataforma reúne ferramentas e recursos como dicas, conferências, vídeos, depoimentos, grupos e blog por áreas temáticas, organizado por temas como artes, música e dança, entre outros.
- GIMP: Um software de edição e criação de imagens que possui uma série de ferramentas e recursos, como pincéis e efeitos para fotografias.
Ainda não sabemos se os gestores públicos conseguirão garantir os recursos e a formação docente necessários para a aplicação dessas premissas. O que temos de concreto é a certeza de que esse pode ser um grande propulsor de inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação.
Agora quero saber de você querido professor. Qual é a sua opinião sobre essa relação entre currículo e tecnologias? Compartilhe conosco aqui nos comentários.
Um abraço,