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Educação inovadora

O design thinking na Educação

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O design thinking é uma abordagem investigativa usada na busca de solução de problemas. Para a educação, esta metodologia pode trazer diversos benefícios, entre eles o desenvolvimento de competências e habilidades como a colaboração e a empatia em que o estudante participa ativamente do processo cognitivo.

A abordagem do design thinking parte da premissa de que precisamos nos desenvolver em nossa integralidade, almejando objetos individuais e em grupos. Nesta metodologia, não existe apenas uma forma correta de aplicá-la e é um equívoco imaginar que sua aplicação ocorre apenas por papéis coloridos. Ela vai além, exercitando, questões mais profundas fazendo que o foco do estudante esteja no centro ao encontrar soluções.

As etapas contemplam dinamismo, envolvimento e pertencimento, ao propor novas abordagens e um redesenho as aulas. A prática contempla cinco etapas que são elas:

  1. Descoberta – de um problema e o planejamento para as soluções, em que o professor deve envolver desafios.
  2. Interpretação – interpretação dos pontos levantados pelos estudantes e propostas para a resolução de problemas, para que possam refletir, debater e enfrentar as questões levantadas. Neste processo é considerado o conhecimento prévio do estudante e suas percepções individuais.
  3. Ideação – idealização da solução do problema, em que deve permitir a criação, a famosa chuva de ideias, que deve contemplar um espaço para troca, compartilhar e ter visões visionárias e factíveis para sua realização.
  4. Experimentação – nesta fase é onde as ideias ganham vida e os estudantes encontraram soluções para os problemas encontrados para os desafios propostos.
  5. Evolução – a última fase corresponde ao desenvolvimento do trabalho e envolve o planejamento das próximas etapas e como as ideias serão desenvolvidas em elaboração de projetos.

Para o desenvolvimento das etapas, o professor pode ofertar dicas de como organizar a ideias, seja formatando listas, usando post-its, histórias inspiradoras, fotos, aplicativos, mapas mentais, entre outros. São inúmeras possibilidades!

Cada situação requer uma abordagem personalizada em que o coletivo deverá estar presente e o professor poderá discutir com os estudantes a abordagem e a forma de aplicação em que para cada problema pode ser agregado uma modalidade das metodologias ativas, além da utilização de softwares gratuitos.

Conheça alguns softwares que você pode levar a sala de aula

1.Mind Node: programa muito simples e prático para ser utilizado ao dia a dia. Ele ajuda a visualizar melhor as ideias.

2.Free mind: é um software livre para criação de mapa mental, ele é simples e objetivo, disponível para usuários Windows e Linux.

3. Coggle: software online, permite mais que uma pessoa trabalhe com o mesmo mapa mental. Não é preciso fazer download do programa, o que permite trabalhar no projeto de diferentes plataformas (como pelo celular em casa e no computador do laboratório da escola.

Design Thinking tem muito a contribuir com a Educação, devido a escuta ativa, processo de criação, ações de envolvimento e pertencimento com o currículo, além do foco no trabalho em resoluções de problemas colaborativos.

Além disso, essa abordagem possibilita o desenvolvimento do raciocínio lógico, empatia, colaborando com as aulas desde o planejamento até o processo avaliativo, ao permitir que os estudantes estejam propícios a estarem em um ambiente participativo e colaborativo e que contribuam para resolver problemas na escola, da comunidade, do bairro, sendo considerado um excelente caminho para repensar abordagens que podem inclusive contribuir com o processo de recuperação da aprendizagem, por meio do reforço do currículo já visto nas áreas do conhecimento.

Um abraço,

Débora

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.

Sala de Aula Invertida como trabalhar

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A sala de aula invertida é uma modalidade ativa do Ensino Híbrido que mistura o online e off-line como ferramenta para potencializar e personalizar o ensino, visando colocar o estudante no centro do processo de aprendizado ao buscar novas formas de interação com o currículo.

A sala de aula invertida atua em um processo que denominamos antes, durante e depois. Em um primeiro momento, o professor possui um papel essencial de fornecer e ministrar conteúdos para que os estudantes possam, ao longo do tempo, se tornarem curadores.

Com o passar do tempo e a criação de uma nova cultura o estudante, assume esse papel, sendo mais assertivo e crítico e em suas escolhas e permitindo que o processo ocorra antes ao ser curador de informações a respeito do assunto a ser tratado.

Durante as aulas, os estudantes terão a possibilidade de usar o tempo em sala para debater, tecer reflexões, para que sejam mais produtivos e participativos. Finalmente, no após a aula, a cultura dos estudantes se altera, por meio da apropriação e pelo gosto de ir atrás de informações para os enriquecimentos das aulas e do seu conhecimento, tornando assim autoral e protagonista.

Levando para a sala de aula

O conceito de sala de aula invertida vem da ideia de inverter a lógica tradicional da aula, para que a aula possa ter uma personalização, ao mesmo que visa garantir com que a sala de aula seja uma expansão para além do tempo de aula tradicional.

Assim, como nas demais modalidades os estudantes podem estudar a sala de aula invertida online: em que o estudante geralmente estuda sozinho, explorando as possibilidades da Internet e ou off-line momento em que o estudante estuda em grupo, com o auxílio do professor e colegas.

Invertendo a aula

O processo de inversão da sala de aula exige dois aspectos do professor que são importantes:

1. Planejamento – planejar as aulas, conectando as habilidades e competências a serem desenvolvidas relacionadas com o currículo.

2. Escuta ativa – olhar a tento ao que já existe de informações nas redes e internet de videoaulas, materiais, textos, entre outros.

3. Estruturar o que se trabalhado – organizar o conteúdo em ambientes conhecidos dos estudantes para que possam revisitar sempre que necessário e ou procurar ferramentas especificas. Uma delas é o Sílabe, que é gratuito e te permite criar aulas online, sendo possível conectar conteúdos externos e aplicar atividades.

4. Curadoria de conteúdos – é importante o professor realizar curadoria de conteúdos que já existem na internet, como Youtube Edu, Khan Academy, entre outros.

5. Aula – Esse é o momento de preparar a aula e o que será realizado no momento que visa otimizar e personalizar o ensino! Para isso é importante realizar um bom roteiro das atividades, projetos que façam conexão com a curadoria, plataformas e que possam se adaptar a nova proposta de ensino.

Um abraço e até a próxima,

Débora

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.

Como fazer uma aula gamificada

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A gamificação tem muito potencial dentro da sala de aula, podendo despertar o interesse dos estudantes pelo currículo, além de contribuir para que as aulas sejam mais atraentes. Esta abordagem é pautada em metodologias ativas que visam a participação ativa dos estudantes por meio de jogos.

É possível montar uma aula gamificada mesmo que você não esteja familiarizado com o tema. O primeiro passo é compreender que ela é caracterizada pelo uso estratégico da lógica dos jogos, de forma que estudante aprenda e interaja ativamente. Desta maneira o estudante é incentivado a participar e assumir o papel de ativo, desenvolvendo habilidades e competências como: criatividade, protagonismo, iniciativa, inovação, cooperativismo, soluções de problemas, entre outros.

Neste processo, o professor é o mediador do processo de aprendizagem e deve aguçar a criatividade dos estudantes, com desafios baseados em problemas reais, ao transformar o currículo em uma atividade de descoberta, jogo de detetive, caça tesouros.

Assim, o conteúdo que seria expositivo se torna mais atraente e os momentos das aulas mais atraentes e divertidos, trazendo o lúdico, ao permitir que reflitam sobre as vivências e favorecendo o ouvir, ver, questionar, perguntar, fazer e ensinar e aprender junto entre os estudantes.

Transformando a aula em gamificada

Como vimos, a gamificação traz inúmeros benefícios a estudantes e professores tanto no que tange o desenvolvimento de habilidades e competências, enquanto no enriquecimento curricular, com a facilidade de trabalhar o currículo, emitir feedback instantâneo de aprendizado, possibilidade de trabalho multidisciplinar e temas transversais.

Para isso, o professor precisa ter mente que o estudante precisa desenvolver as seguintes estratégias:

1. Explorar o problema;

2. Levantar hipóteses;

3. Buscar soluções a partir de conhecimentos prévios;

4. Identificar o que sabe e o que precisa ser aprendido para resolver e atuar sobre o problema;

5. Estabelecer tarefas individuais e delegar responsabilidades entre os integrantes da equipe;

6. Compartilhar o novo conhecimento adquirido;

7. Aplicar o conhecimento para resolver o problema;

8. Avaliar a solução proposta e a eficácia dela.

Para isso, é necessário que o professor retome características do jogo, que vão desde elemento dinâmicos, mecânicos, objetivos de aprendizagem, conteúdos, aprendizados, plataformas digitais e feedbacks, como veremos a seguir.

1. Os elementos dinâmicos são as estruturas e o funcionamento da aula gamificada, como emoções, narrativa, progressão (indicadores de avanço no jogo), regras, relacionamento entre a equipe.

2. Os elementos mecânicos são as orientações do jogo. Itens necessários a prosseguir nas etapas, avaliação, chances, cooperação, competição, desafios, entre outros.

3. Objetivo de aprendizagem, diz respeito ao que o estudante deve saber e compreender com o jogo.

4. O conteúdo refere-se aos temas que serão abordados, se atividade é multidisciplinar e ou possui um tema central com subtemas.

5. As atividades são as trilhas de aprendizagem em que os estudantes precisarão resolver para desenvolver o conhecimento específico, além dos recursos que podem ser digitais e ou mão na massa.

Conheça aqui algumas ferramentas digitais:

· Kahoot

· Wordwall

· Quizzis

· Edupulses

6. Todos os jogos têm regras e essas precisam ser objetivas e vir acompanhadas de feedbacks. Cada atividade precisa ter uma duração definida, assim como o número de conquistas e frequência de interação entre os jogadores.

Um abraço e até a próxima!

Débora

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.

Como levar a abordagem STEAM para a sala de aula

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O STEAM é uma abordagem pedagógica que integra áreas do conhecimento. Sua abordagem é baseada em projetos e tem como objetivo despertar as diferentes habilidades e competências, entre elas, as habilidades socioemocionais, preparando os estudantes para desafios futuros.

Saiba mais

A sigla STEAM foi criada nos Estados Unidos, na década de 1990, é um acrônimo para as disciplinas de Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

A abordagem STEAM permite que os estudantes resolvam problemas ao conectar ideias e do aprendizado interdisciplinar fazendo com que seja protagonista e ativo no seu processo de aprendizagem e assim, mobilizando habilidades como: colaboração, empatia, cooperação, entre outros.

Nesta metodologia, o professor é mediador de conhecimento e responsável por aguçar a criatividade e a inventividade dos estudantes, com ações que que despertem o processo investigativo e solução de problemas com construções de projetos integradores. Vamos a seguir, conhecer como levar essa metodologia para a sala de aula.

Levando STEAM na Sala de Aula

Como vimos, o STEAM prevê a adoção do trabalho no campo da interdisciplinaridade com o foco do despertar a criatividade, inventividade, empatia, desenvolvimento integral e das áreas do conhecimento que podem partir da cultura maker, programação, robótica e ou ações simples do currículo que requer uma abordagem investigativa.

O primeiro passo para levar o STEAM a sala de aula é mudança necessária em nós professores, a fim de darmos o primeiro passo em uma abordagem rica em experimentação e significativa aos nossos estudantes. Para isso podemos usar em sala de aula cinco etapas investigativa em que o estudante possa idealizar o seu projeto:

Desta maneira, a atividade deve ser planejada para que os discentes se sintam desafiados a trabalhar de forma colaborativa, compreendendo o seu projeto e buscando alcançar objetivo e fases, como abaixo: 

Além, desses pontos, é essencial cuidar do:

1.Espaço de Aprendizagem 

O espaço de aprendizagem é o lugar para aceitar o desconhecido e o erro e além do trabalho colaborativo, é regulado por dois valores: segurança e respeito 

Os participantes das atividades devem entender que para uma convivência harmoniosa e produtiva, deve-se sempre cuidar dos outros, do espaço e de si mesmo. Assim, todos sabem qual a atitude necessária para o trabalho no ambiente e as intervenções do professor farão sentido para o estudante. 

Com esta abordagem, busca-se sempre a autonomia a partir da empatia, criando vínculo com os estudantes, reconhecendo o contexto de cada um, descobrindo o que tem sentido e significado para eles e ajudando a criar um ambiente propício para aprender. Ao ampliar seu horizonte de conhecimento, o estudante ganha autoconfiança e segurança para ousar, conquistando cada vez mais autonomia.  

2.Transformando conceitos em práticas

É importante que o professor olhe para o currículo e os conceitos que permeiam o conhecimento e possibilite aos alunos, através da resolução de problemas, trabalhar de forma prática. O professor deve permitir que os estudantes testem suas hipóteses através da educação mão na massa, e no caso do STEAM, unindo os conceitos das áreas Ciência, Tecnologia, Artes, Engenharia e Matemática para resolver o desafio proposto.  

3.Foco em problemas reais 

Para que os desafios façam sentido, é necessário que professor pense no contexto da sala de aula. É essencial propor desafios reais aos estudantes, para que eles possam atuar com problemas território educativo, levando e aplicando conceitos ao propor soluções. Eles devem se sentir motivados para atuar na sociedade e buscar respostas para questões que afetam sua comunidade. 

4.Problematize

As perguntas são essenciais para que os alunos avancem nas hipóteses e para que o professor possa mediar a aprendizagem. Esse momento deve envolver debates e intervenções para instigar os grupos a encontrar novos caminhos na busca do conhecimento. O professor deve incentivar os alunos, sem dar respostas. 

O desafio tem de ser interessante. Não leve respostas prontas, permita espaço para imaginação e criatividade, para que os estudantes produzam, testem e reflitam. O final, deve vir acompanhado de sistematizado os conhecimentos de forma que se sintam motivados a compartilhar o que aprenderam, o que pode ser através de um debate ou de apresentação.  

5.Foco na integração das áreas do conhecimento 

Na abordagem STEAM é essencial equilibrar o conhecimento das áreas estudadas! No desafio prático é importante explorar os conhecimentos das diferentes áreas do conhecimento e explorá-lo de maneira prática na construção do projeto.  

Um abraço e até a próxima.,

Débora

 

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

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Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.

Cultura Maker: vamos colocar a mão na massa?

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No post de hoje, um vídeo produzido especialmente para você, professor, com dicas de como iniciar o trabalho com a cultura maker!

Vamos lá?

 

 

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

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Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.

Seis passos para inserir a cultura maker nas aulas

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Não tem mais volta a cultura maker chegou para ficar! Esse tema que já é conhecido por muitos, pela lembrança de algum familiar que tinha o hábito de consertar alguma coisa, o chamado faça você mesmo, vem se expandindo na educação por apontar caminhos para uma transformação na aprendizagem e proporcionar uma educação inovadora.

A filosofia maker teve sua origem nas garagens pelo mundo e revelou grandes talentos como Steve Jobs e Bill Gates, trazendo à tona conceitos como consertar, construir, modificar e transformar, usando apenas as mãos e a criatividade.

Com a disseminação da revolução tecnológica, ocasionada pela 4º revolução industrial, a cultura maker tornou-se uma das portas de entrada para quem quer inovar na sala de aula, por permitir um leque de possibilidades que vão desde o trabalho com ferramentas digitais e ou não, usando as muitas áreas do conhecimento para resolver problemas de forma colaborativa, além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais e sociomocionais híbridas, tais como a criatividade e o pensamento crítico, associadas ao currículo e as muitas possibilidades de atividades, como: marcenaria, bordado, programação, narrativas digitais, robótica, prototipagem e modelagem 3D, entre outros.

Muitos professores, possuem a dúvida de como levar a cultura maker para sala de aula? Como iniciar um trabalho desta maneira envolvendo o currículo? Abaixo reunimos algumas dicas para que você possa se inspirar e dar os primeiros passos e ou aprofundar o conhecimento. Vamos juntos?

Para levar a sala de aula

  1. Aguce a criatividade dos estudantes

Para iniciar um trabalho maker com os estudantes, é importante aguçar a criatividade, para isso, pode apresentar um problema da unidade escolar, do bairro e ou da cidade, trazendo a metodologias ativas e suas diferentes modalidades como resoluções de problemas, aprendizagem por projeto, ensino híbrido, rotações por estações entre outras para iniciar o trabalho.

A atividade a ser realizada dependerá da proposta, objetivo e foco da aprendizagem, mas a construção poderá envolver materiais não estruturados, aliados a metodologias ativas e ou investigativas como o STEAM que é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

  1. Espaço Acolhedor

Se você não tem um espaço maker, saiba que sua sala de aula pode se transformar em uma, com adaptações e reorganizações ao mobiliário para facilitar o trabalho colaborativo e criações dentro dos espaços, como canto mão na massa para mexer com ferro de solda e cola quente e ainda caixa organizadoras de plástico para armazenar materiais, separados por cores, em que:

Verde – os estudantes têm livre acesso a pegar e usar como: materiais não estruturados, kits de robótica e componentes eletrônicos simples, entre outros;

Amarelo – os estudantes podem ter acesso aos materiais com supervisão do professor, como: ferramentas, estiletes, tesouras, componentes eletrônicos sensíveis como sensores, motores servos, entre outros;

Vermelho – os estudantes podem ter acesso aos materiais somente com orientação do professor, como a serrote, materiais de corte, componentes eletrônicos delicados, como buzzer, ponte H, entre outros.

Isso contribui para que os estudantes se sintam pertencentes ao espaço, ao mesmo tempo que é trabalhado com valores como segurança, respeito aos colegas e ao ambiente e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais como empatia, amabilidade e cooperação.

            3. Processo

Dentro da cultura maker o processo é mais importante do que o produto final. Para isso, aposte em desafios e metodologias ativas para que os estudantes possam explorar a criatividade como promover uma chuva de ideias através de ideação e o designer thinking e pensar em resolver problemas que poderão aparecer no meio do processo criativo, como – teremos todos os materiais para a construção do protótipo? O mesmo é possível de substituição?; Como os mesmos serão apresentados?; O que pretendo resolver com essa construção?; O meu projeto é escalável?; entre outros.

            4. Registro

Outra parte importante do processo é o registro. Para isso, o professor poderá adotar o diário de bordo e ou realizar fichas de observação em que os grupos serão orientados a preencher durantes as aulas e sua extensão fora do ambiente escolar, isso ajudará o professor mediar as dúvidas e auxiliar com assertividade a construção do conhecimento.

           5. Avaliação

A avaliação de um projeto maker, não pode seguir a mesma etapa de uma avaliação tradicional. Assim, o professor, pode usar de diferentes formas de avaliação como rubricas que os estudantes participam da construção dos critérios de onde está e onde pretende chegar e ou por portfólios que pode ser impresso e ou digital usando ferramentas gratuitas como o canva, e ou padlet para cada etapa do processo. Isso faz com que o estudante seja curador e autônomo no seu processo de construção e possa participar ativamente do processo cognitivo.

             6. Hora de começar o trabalho

Para que possa levar o trabalho a sala de aula deixo aqui um vídeo que possui um passo de uma Abayomi para construção de um robô autômato.

A origem das bonecas Abayomi tem sido frequentemente contada dialogando sobre um período triste da história que é a época da escravidão sendo confeccionadas a bordo de navios negreiros.  Segundo essa estória, as mães as faziam para os filhos com os retalhos de suas roupas, as quais rasgavam à unha na esperança de os acalentar naqueles momentos dolorosos que viviam. Assim, as bonecas representariam a resistência, e o amor de mãe, a proteção. Imagine quanta discussão pode surgir daqui e envolver as muitas áreas do conhecimento nesta estória incrível.

Se quiser se aprofundar sobre o tema, em breve teremos um lançamento de um livro! Quer saber mais sobre as novidades, acesse aqui e faça o seu cadastro para receber informações sobre o lançamento.

Um abraço e até a próxima,

Débora

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Débora Garofalo

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Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.