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Como a gamificação pode transformar a Educação

Hoje temos muitas maneiras de tornar o aprendizado significativo e envolvente. Um desses caminhos é a gamificação! Ela tornou-se uma das apostas da educação deste século, por utilizar elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas para atingir um objetivo. Ela contribui para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover o diálogo e resolver situações-problema.

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso de QR Codes, os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões que estão contidos nesses códigos, podendo ser apresentados em qualquer currículo e conteúdo.

QR code

É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada código. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema.

Gamificação na prática

Existem várias maneiras de criar a gamificação; o importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços e recursos da escola, em busca de pistas a serem decifradas. Essas pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo em objetos. O formato pode ser de uma caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigem primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola, onde o tempo todo os alunos são instigados a trocar ideias com os colegas, revendo o objetivo a ser alcançado.

O professor Jayse Antonio[1] trouxe os temas Minecraft, Harry Porter e LOL, que ainda não fazem parte do debate literário na escola, na mesma escala de importância com que ocupam o imaginário dos jovens fora dela. Sabendo que eles adoravam esse mundo geek (fãs de tecnologia, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, HQs, livros, filmes, animes e séries), o professor criou o projeto “Vamos enCURTAr essa história?”, que estimula os alunos a escrever e produzir histórias que virariam curtas-metragens baseados em assuntos de seu interesse.

A proposta vinculava-se ao conteúdo que estava sendo ministrado naquele bimestre: “Cinema”. Os vídeos produzidos foram postados nas redes sociais para serem apreciados e curtidos por toda a comunidade escolar. Para o professor, “não se tratava apenas de fazer ‘filminhos’ produzidos pelos alunos nas aulas de Artes; a proposta foi bem ampla, envolvendo artes gráficas, cinema, vídeo, fotografia, edição e novas tecnologias, resultando num ensino mais colaborativo, interativo e prazeroso e que estivesse antenado com os anseios desses jovens aprendizes”.

Para Jayse Antonio, trazer os jogos para a sala de aula foi uma oportunidade para os alunos reinventá-los. Elaborar novas regras e/ou novos roteiros para esses jogos é algo desafiante e estimula a criatividade dos alunos. Os vídeos foram sucesso de curtidas. As pessoas gostaram tanto que eles receberam diversas mensagens perguntando como haviam sido feitos. Elas se encantavam com a quantidade de efeitos especiais e algumas duvidavam que tivessem sido realizados na escola pública.

Conheça os vídeos produzidos pelos alunos do Professor Jayse Antonio:

Apesar do sucesso, Jayse acredita que o projeto ainda pode ser melhorado, inserindo mais alunos no processo criativo, que é uma de suas metas. Para ele, “nota-se uma diminuição da evasão escolar, uma vez que esses alunos se sentiram mais participantes, proporcionando um ambiente mais favorável à aprendizagem. Foram muito pontos positivos que o projeto trouxe para a nossa escola e seu entorno, tanto é que ele já faz parte do calendário letivo, trazendo um novo olhar sobre o ensino com games.”

Dicas para gamificar em sala de aula

Gamificação na Educação. Esse e-book digital gratuito aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbrit, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Depois de experienciar a gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. O importante é não perder de vista esse primeiro contato criativo. Permita que os estudantes escrevam, façam “chuva de ideias” na lousa, esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço,

[1] Jayse Antonio é formado em Educação Artística, possui pós-graduação em Psicopedagogia. Atua há mais de 10 anos como professor e tem experiência em Ensino Fundamental II, Ensino Médio e EJA. Dedica-se a aplicação mais dinâmica das diversas linguagens artísticas, em especial a Fotografia e o Cinema e desenvolveu um projeto chamado EU SOU UMA OBRA DE ARTE que visa resgatar a autoestima e a valorização étnico-racial dos educandos. Em 2014 foi vencedor do 8º Prêmio Professores do Brasil, realizado pelo MEC e seus parceiros, na categoria Ensino Médio e em 2017 na categoria Inovação Pedagógica. Atualmente, dá aulas na cidade Itambé em Pernambuco na rede Estadual e em Pedras de Fogo na Paraíba pela rede Municipal. – Reconhecimentos que recebeu em 2017: Prêmio Professores do Brasil, prêmio de Arte da Revista Select, Prêmio do Detran PE, reportagem para site da nova escola, reportagem para site da Porvir, TV Escola e entrevista para a Contando Saberes.
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