Category

Educação inovadora

5 Ferramentas digitais para otimizar a avaliação dos estudantes

By | Educação inovadora | No Comments

Estamos vivenciado um momento de inovação na Educação onde muitos de nós professores temos levado diferentes formas de conceber a aprendizagem para dentro da sala de aula. Diante desse movimento, quais ferramentas otimizam a avaliação dos estudantes?

Como educadores, temos a expectativa de que nossos alunos desenvolvam habilidades nas diferentes áreas e componentes curriculares, como resolver problemas, argumentar, pesquisar com critérios estabelecidos. Para transformar essas probabilidades em realidade, o processo passa pelo planejamento, execução das atividades planejadas e avaliação.

A prática pedagógica só possui um ciclo completo quando realizamos a avaliação. Ela é a essência para qualquer prática educativa. O olhar reflexivo possibilita a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido ao longo de todo o processo, o que ajuda a determinar intervenções. A aprendizagem demanda diferentes instrumentos de avaliação e o foco é no processo e não no produto final.

Ferramentas digitais no processo de avaliação

A diversidade de instrumentos de avaliação para serem instrumentos de aprendizagem, podem constituir um grande desafio, perpassando nas diferentes modalidades (diagnóstica, dialógica, formativa e contínua). Hoje temos uma infinidade de ferramentas digitais que colaboram para otimização da avaliação, entre elas, destacamos algumas que trazem dinamismo ao processo avaliativo e pode ser usada para substituir as avaliações tradicionais.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas. Vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e Finalista no Global Teacher Prize, considerado o Nobel da Educação.

É uma plataforma gratuita que reúne elementos de interatividade que podem ser agregados a avaliação escolar, possibilitando vídeos, animações, games, infográficos, simuladores que enriquecem o conhecimento, possibilitando uma extensão da sala de aula.

No contexto da aprendizagem as ferramentas de colaboração pode ser uma grande aliada o Google Sala de Aula, que possui um grande potencial de personalizar o ensino, reforçando o trabalho em equipe e o pensamento crítico. A ferramenta possibilita a professores e estudantes usufruírem de recursos que tornam o processo de aprendizado mais produtivo, integrando celular de forma dinâmica e fomentando a exposição dos conteúdos, organização da rotina escolar e acesso aos materiais didáticos.

O professor pode delegar tarefas e trabalhos colaborativos, dos quais todos os alunos podem participar, com direito a buscas na Internet. O docente pode gerenciar o trabalho, acompanhando o empenho e dificuldades dos estudantes. A ferramenta possibilita o envio de trabalhos e a realização de avaliações com descrições e prazos. Tanto o professor quanto os alunos podem incluir materiais multimídia como vídeos, áudios e links da internet. A tarefa pode ser enviada para mais de uma turma.

A ferramenta é gratuita, sendo um instrumento interativo, que possibilita criar grupos de estudos e compartilhar materiais junto aos estudantes, possibilitando criar conteúdo, incluindo mapas mentais, quizzes, flashcards, slides e anotações, dando dinamismo ao processo de avaliação. Ao acessar o site, o docente cria uma conta no site, informando sua disciplina.

Com a ferramenta é possível criar aulas interativas em minutos, importando recursos para despertar a atenção dos estudantes e adicionando recursos interativos, como viagens de campos virtuais, objetos 3D, questionários, enquetes, podendo ser usado pelo celular.

É uma plataforma que otimiza o tempo do professor com um sistema de gestão, capaz de realizar correção automática de questões objetivas e ofertar relatórios de desempenho dos estudantes. Ainda dentro da ferramenta é possível criar um banco de questões e montar um layout avaliativo. A ferramenta oferece a versão gratuita.

As ferramentas digitais permitem a construção do diálogo e ao professor acompanhar a aprendizagem dos estudantes – e a partir dos resultados tomar as decisões pertinentes, intervindo no processo de aprendizagem, ao despertando o interesse e permitindo interação.

Para atingir objetivos diferenciados, é necessário repensarmos a forma que avaliamos nossos alunos, dando a eles a oportunidade de participar da elaboração destes critérios.

E você querido professor, quais ferramentas digitais utiliza para otimizar a avaliação? Conte aqui, nos comentários e contribua com novas práticas pedagógicas.

Um abraço,

Débora

Ferramentas digitais para inserir no planejamento

By | Educação inovadora | No Comments

Que tal começar o ano inserindo ferramentas digitais no seu planejamento?

O uso de ferramentas digitais na educação, possibilita inovação e mudança efetiva no processo de ensino e aprendizagem. É possível usar celulares e tablets e ferramentas no modo offline!

Essa transformação está pautada em mudanças de hábitos e paradigmas em nós professores, capaz de alterar relações diárias, gerar  colaboração e empatia. Não basta esperar que a transformação chegue a sala de aula, ela precisa ser um ponto de partida dentro do ambiente escolar, onde o planejamento é o ponto chave para que isso ocorra.

A chegada da Base Nacional Comum Curricular deixa evidente a necessidade de trazer a tecnologia para dentro da sala de aula. Segundo a BNCC, os estudantes devem desenvolver ao longo da Educação Básica a competência para:

Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.

A seguir, apresento algumas formas e ideias de inserir ferramentas digitais no seu planejamento, trabalhando com a tecnologia de maneira relevante e integrada ao dia-a-dia da turma.

Ambientes virtuais

Nossos alunos, nasceram nessa era e navegam em ambientes virtuais. Eles se comunicam com desenvoltura nesse meio. É necessário inserir as aulas neste contexto, incentivando e orientando a interação nesses espaços que tem muito acrescentar a prática pedagógica. Para o professor é uma oportunidade de identificar tarefas que podem ser realizadas, produzidas no meio digital.

As ferramentas são infinitas, se sua preocupação é a idade correta, você pode utilizar o Edmodo, desenvolvido para a educação, onde é possível criar grupos, comunidades e fóruns de discussão com temáticas específicas relacionado ao currículo estudado, permitindo uma extensão da sala de aula.

Textos digitais

A forma que se dá a leitura também está mudando, e é essencial trabalhar textos digitais nas aulas, permitindo ampliar o conhecimento acerca de uma temática, elucidando e ilustrando conceitos, momentos históricos, esclarecendo vocabulários e trabalhando com informações e fontes relevantes ao contexto digital.

A Editora Moderna, possui o portal do professor que pode ser  usado para apoio e suporte de trabalho com e-books e pdf´s interativos. Os textos multimodais permitem links, imagens, vídeos, referências e diversos formatos de informações adicionais, que possibilita a transformação na forma de ler e de produzir os textos.

Gêneros Digitais

Como a leitura se modificou a forma de também lidar com os gêneros passou a esfera digital, além dos nossos alunos serem produtores de tecnologia, eles necessitam ser produtores e é possível trabalhar com produção dos novos gêneros digitais:

  • Blogs;
  • Tweets;
  • Mensagens instantâneas;
  • Memes;
  • GIFs;
  • Vlogs;
  • Fanfics.

O trabalho com esses gêneros pode ser explorado em diferentes áreas do conhecimento, valorizando o trabalho interdisciplinar, conforme prevê a BNCC.

Ferramentas colaborativas

Uma forma de engajar os alunos com o planejamento é torna-los parte da construção do conhecimento. Mobilize produção de blogs e interação com imagens, comentários, vídeos e produções textuais.

O Google docs, é um exemplo de ferramenta gratuita, que funciona muito bem com celulares, tablets que permite interação e colaboração, permitindo comentários e retornos de maneiras instantâneas.

Diferentes formas de promover a avaliação

A forma de avaliar também pode ser realizada na esfera digital, onde você pode desenvolver avaliações, pesquisas e questionários utilizando ferramentas gratuitas, como o google forms, trabalhando de forma prática e prazerosa.

Tendências Digitais

Utilizar elementos lúdicos, estimula, engaja os estudantes no processo de aprendizagem, tirando da passividade e trazendo para o centro da aprendizagem, entre as tendências estão:

Realidade Virtual – A realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional, que tem o objetivo de recriar ao máximo a sensação de realidade. Ela apresenta aos nossos sentidos (paladar, tato, olfato, visão e audição) um ambiente virtual, que podemos explorar de várias formas e funciona através dos óculos VR funciona de uma maneira simples, basta baixar, pelo celular, as fotos ou os vídeos em 360º graus, que são imagens tiradas em sequência e agrupadas. O Google fornece o modelo dos óculos Google Cardboard,  que você junto da turma pode fazer os óculos.

Programação – A linguagem de programação pode ser trabalhada em diferentes contextos e propostas, além de ser uma propulsora ao ensino de robótica, serve também para produzir jogos e criar narrativas digitais. Temos um software totalmente gratuito e que pode ser trabalhando de forma offline, permitindo interação e o aprendizado através do raciocínio lógico que é o Scratch.

E você querido professor, quais ferramentas estão contemplados no seu planejamento. Conte aqui nos comentários e ajude outros docentes a inovar em sala de aula neste ano.

Um abraço,

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas. Vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e Finalista no Global Teacher Prize, considerado o Nobel da Educação.

10 inspirações para incluir tecnologia nas suas aulas

By | Educação inovadora | No Comments

Estamos bem próximos de encerrar mais um ano letivo!

Não poderia deixar de começar agradecendo a Editora Moderna, pelo espaço e pela oportunidade, através da coluna Educação Inovadora de ter esse contato com você, querido (a) professor (a), conversando sobre maneiras e formas de inserir a tecnologia na sala de aula.

Este ano tivemos mudanças na educação, com a aprovação da Base Nacional Comum Curricular que definiu um norte a todo currículo brasileiro e a tecnologia como uma competência de ensino que deve atravessar todas as disciplinas.

Dentro deste cenário, ouvir os nossos estudantes é o primeiro passo para a mudança em sala de aula. Em 2016 uma pesquisa promovida pelo Porvir, chamada Reconstrução da Escola ouviu 132.000 alunos, que pedem mudanças no processo de ensino, entre elas, que a tecnologia seja inserida nas aulas.

Este é um momento de muita reflexão, avaliação e reavaliação do ano letivo. Com a chegada das férias, a todos nós professores, um momento de descanso e para muitos de estudo. A você quero antecipar o meu presente e deixar 10 inspirações para você incluir tecnologias em suas aulas.

Vamos lá!?

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Livros

Gamificação na Educação

Esse e-book aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Novas Tecnologias e Mediação pedagógica

Nessa obra, José Manuel Moran, Marcos T. Masetto e Marilda Behrens abordam a revisão do papel do professor frente às tecnologias digitais e sua importância na construção de novas práticas pedagógicas.

Educ@ar – A (r)evolução digital na educação
Na publicação, Martha Gabriel se propõe a auxiliar os professores para acompanhar as tendências e possibilidades abertas pelos avanços da tecnologia na área educacional.

Séries

Black Mirror

A série britânica criada por Charlie Brooker retrata e satiriza a sociedade contemporânea e as possíveis consequências de sua relação com a tecnologia. Os episódios não são sequenciais, cada um conta uma história com início, meio e fim, o que permite que você assista na ordem que preferir.

Mr Robot

No filme, o hacker Elliot tem sérios problemas para se relacionar com outras pessoas. Ele trabalha numa empresa especializada em segurança digital durante o dia e combate ao crime usando suas habilidades de informática à noite. O vilão Mr Robot, personagem que dá nome à série, contrata Elliot para fazer parte de sua comunidade de hackers com o objetivo de destruir uma megacorporação. O enredo trata de espionagem digital, programação, softwares e o uso da tecnologia em nossas vidas.

Filmes

A Rede Social

O filme é baseado na história de Mark Zuckerberg, estudante da Universidade de Harvard que cria o Facebook. A rede social cresce e se transforma em um fenômeno, tornando os jovens sócios em bilionários. A disputa interna traz complicações legais e revela dramas pessoais

Metrópolis 

O filme é considerado uma obra-prima à frente de seu tempo. A história se passa em 2026 onde uma proprietária de indústrias, governa a cidade de Metrópolis. Entre os poderosos está Joh Fredersen, cujo filho se apaixona por Maria, uma jovem da classe trabalhadora que vive na cidade subterrânea, onde muitas pessoas operam as máquinas que fazem a cidade funcionar. Para tentar por um fim no romance, Joh pede a um cientista que crie um robô com as feições de Maria e acaba causando uma batalha entre as classes.

Documentários

On The Brink of a Networked Society

Esse documentário propõe uma reflexão de como as transformações trazidas pelas novas tecnologias afetaram nossa convivência com as pessoas.

Humans Need Not Apply

O documentário reflete sobre a presença de máquinas no cotidiano e projeta um futuro em que as pessoas terão menos funções – remetendo o espectador a pensar sobre o que vai mudar em sua vida.

Hackerspaces

Você já ouviu falar em um Hackerspace? É um espaço comunitário, que segue a ética hacker, em que o espírito inovador e livre. O lugar atrai pessoas com interesses comuns em socializar e colaborar em vários projetos. Eles usam o espaço como ponto de encontro para trocar conhecimento e experiências. Que tal aproveitar este período de férias para conhecer um hackerspace? Clique aqui para localizar o endereço mais próximo a você.

E você, possui alguma outra sugestão? Compartilhe aqui nos comentários, para que possamos nos inspirar e fazer a diferença em nossas escolas e aulas.

Desejo a todos ótimas festas e férias! Encontro vocês aqui no próximo ano.

Um grande abraço,

Débora

Como inserir os gêneros digitais na sala de aula

By | Educação inovadora | No Comments

Não tem mais volta: os gêneros digitais chegaram para ficar!

Os gêneros digitais estão ganhando espaços nas mídias sociais e na sala de aula e é importante ressaltar que eles preservam características dos gêneros textuais impressos.

Eles têm influenciando as práticas de leitura e escrita na esfera digital causando um grande impacto na comunicação, onde alguns são apenas transformações de antigos e conhecidos gêneros que ganharam força e dinamismo na comunicação digital, o que possibilita novas formas de lidar com os conteúdos, mudando a forma de interagir com os textos.

Ao escrever uma mensagem instantânea, temos a estrutura textual impressa, iniciando com saudações e perguntando sobre a pessoa e finalizamos com uma despedida, respeitando tipologias ou gêneros e níveis de linguagem. Um bom exemplo disso é a transição do gênero impresso carta, para o gênero digital e-mail e o WhatsApp.

Saiba mais: Os gêneros textuais são incontáveis e adaptáveis as diferentes realidades e situações comunicativas onde, com acessibilidade e facilidade da Internet criaram-se gêneros e alteraram outros, comprovando que eles estão a serviço dos falantes e das necessidades reais de seu tempo, modificando a relação entre leitor-autor.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Os gêneros são grandes ferramentas educacionais para o processo de ensino e aprendizagem.

Os gêneros digitais possibilitam interação, através do estudo desses enunciados e contato com condições e finalidades especificas, não apenas do currículo, mas, também pelo estilo de linguagem, não privilegiando apenas a disciplina de Língua Portuguesa e sim todas as áreas do conhecimento.

Base Nacional Comum Curricular e os gêneros digitais: A referência geral é que, em cada ano de ensino, contemplem-se gêneros que lidem com informação, opinião e apreciação, gêneros multissemióticos e hipermidiáticos, próprios da cultura digital e das culturas juvenis. Diversas também são as formas, como ações e funções que podem ser contemplados em atividades de uso e reflexão: curar, seguir/ser seguido, curtir, comentar, compartilhar, remixar entre outros.

Uso dos gêneros digitais na sala de aula

A linguagem contemporânea, multissemiótica e multimodal oportunizam diminuir distâncias entre o professor e os alunos, permitindo que novas práticas e atividades sejam desenvolvidas para aguçar a leitura e a escrita, ampliando as capacidades dessas novas formas comunicativas, devido a sua estrutura, que irá variar de acordo com o histórico social e campo tecnológico, sendo variáveis, versáteis e transmutáveis, e em constante evolução.

Função dos gêneros digitais

Para inserir em sala de aula

Com a nova configuração dos gêneros, teremos muitas mudanças, principalmente nos livros didáticos, que estarão sofrendo alterações, para atender e mesclar a cultura juvenil e incorporar os gêneros digitais, sem perder sua importância e essência na aprendizagem, mas, a principal mudança é a de atitude, a de ser permitir incorporar o trabalho colaborativo e aprender deste processo, aproximando a leitura e se permitindo aprender uns com os outros.

Reunimos alguns dos gêneros digitais para inspirar você no trabalho em sala de aula e muitos podem ser produzidos com o auxilio de celular e tablets, de forma interativa, colaborativa.

Meme: O termo remete ao humor e é bastante conhecido e utilizado no “mundo da internet”, referindo-se ao fenômeno de “viralização” de uma informação, ou seja, qualquer vídeo, imagem, frase, ideia, música, que se espalhe entre vários usuários rapidamente. Pode ser um instrumento muito poderoso para falar sobre um assunto, podendo ser produzido pelos alunos para abordar um tema. O meme pode ser produzido pela ferramenta gratuita Canvas.
Podcasts: É como um programa de rádio, porém sua diferença e vantagem é o conteúdo direcionado. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Basta acessar e clicar no play ou baixar o episódio. O professor pode explorá-lo em diversas áreas do conhecimento, ao colocar o aluno no centro do processo aprendizagem para produzir um. O Audacity, é um software livre gratuito que grava, edita e remixa sons.
Gifs: É um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, para imagens fixas, para criar animações. Você pode produzir gifs com seus alunos utilizando, por exemplo, o Scratch, que é um software livre de linguagem de programação por blocos, fácil e interativo.
Chats: Um bate papo em tempo real, conhecido pelas redes sociais, é um dos mais famosos o Twitter, onde é possível produzir minicontos e ou emitir diversas opiniões com os alunos, após um debate, um vídeo e ou imagem, onde tem um limite de 280 caracteres.

E você querido professor, como trabalha com os gêneros digitais em sala de aula? Conte aqui nos comentários!

Um abraço,

7 benefícios que a robótica educacional oferece

By | Educação inovadora | No Comments

O trabalho com robótica educacional oferece muitas vantagens ao processo de aprendizagem. A partir dele é possível vivenciar o aprendizado em forma de experimentação e com muita mão na massa, ao criar contextos de aprendizagens baseados em resolução de problemas reais e ainda trabalhar de forma interdisciplinar ao envolver as diversas áreas do conhecimento como Matemática, Língua Portuguesa, Ciências, História, Geografia, Artes, entre outras.

Na educação, a robótica tem o objetivo de desenvolver o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos, com auxílio de softwares educacionais de programação de placas controladoras (Arduino e Microbit são exemplos de placas controladoras), ligados ao planejamento e organização de projetos, motiva o estudo e análise de mecanismos existentes, exercitando a criatividade nos diferentes segmentos da construção do conhecimento.

A robótica educacional é caracterizada por ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata ou kits de montagem compostos por diversas peças, motores, sensores, controlados por um computador com software que permita programar o funcionamento dos modelos montados, dando ao aluno a oportunidade de desenvolver sua criatividade com a montagem de seu próprio modelo, perpassando por aulas de programação e pela programação de placas programáveis, através de kits específicos e ou partir de materiais não estruturados e como trabalhar desta forma?

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Estimula o raciocínio lógico

Ao estarem em contato com a linguagem de programação, os alunos são estimulados a pensar de forma estruturada, organizando ações para fazer o seu protótipo funcionar. A criação de um espaço de experimentação faz com o que os alunos possam experienciar e vivenciar o erro.

Colabora com a resolução de problemas

A robótica com sucata é responsável por solucionar problemas de forma natural, permitindo aos alunos desenvolver concentração e cooperação, exercitar a capacidade de resolver problemas na prática, mobilizando os conhecimentos e compreendendo-os antes de utilizá-los.

Incentiva e torna o currículo atrativo

A robótica permite que todas as áreas do conhecimento possam se conversar em torno da construção de um protótipo, fazendo o aluno experimentar de forma prática e exercitar todo o conhecimento adquirido, despertando para o pensamento científico, ao investigar as etapas de ensino.

Desperta o Protagonismo juvenil

Por meio do envolvimento, os alunos vão se tornando protagonistas ao participarem ativamente da construção de sua aprendizagem, extrapolando o conteúdo adquirido para além dos muros da escola.

Estimula a aprendizagem dos alunos mais indisciplinados

Os alunos com sérios problemas de indisciplina foram que os mais se envolveram com a aprendizagem, incentivando os demais alunos a participarem.

Desenvolve criatividade e a inventividade

Os discentes ficam estimulados a criar de diversas formas e a produzir protótipos incríveis, respeitando e exercendo diferentes papéis, desenvolvendo habilidade de raciocínio independente na construção de conhecimento lógico. Desse modo, motiva os alunos de forma lúdica e dinâmica a passarem por desafios e etapas, promovendo interação social, colaboração e cooperação.

Integra a escola e a comunidade

Pelo entusiasmo dos alunos, eles acabam trazendo os pais para a escola e que participam ativamente da aprendizagem dos discentes e colaboram com o processo.

E por onde começar?

  • Apresente um problema;
  • Proporcione pesquisas e rodas de conversa;
  • Monte fichas de investigação e observação para anotações;
  • Leve materiais recicláveis para a sala de aula.
  • Trabalhe a linguagem de programação. Recomendo  Scratch S4 e Ardublock, dois programas que utilizo com os alunos. Ambos são softwares livres gratuitos e são bastante intuitivos;
  • Explique conceitos de circuito aberto, circuito fechado, funcionamento de led, funcionamento de motores e apresente sucatas de eletrônicos, como fios, ventoinhas, bateria 9V, motores de DVD player e do HD, placa de arduíno e outros;
  • Oriente os alunos durante a criação dos protótipos e faça questões provocadoras;
  • Envolva a comunidade escolar e dê aos alunos a oportunidade de apresentar os seus trabalhos dentro da escola e fora dela também, como feiras e exposições.

Outro ponto fundamental, é o espaço de aprendizagem que deve ser organizado de forma que hajam mesas coletivas em seu centro e que os recursos como ferramentas, máquinas e materiais sejam dispostos na periferia, acompanhando as paredes. Se você não possui um espaço apropriado, não tem problema! É possível tornar a sua de aula mais acolhedora, reorganizando o mobiliário, como agrupando mesas e cadeiras em formato de bancada e ou ainda aproveitar madeira como porta e carteiras velhas, acrescentar um tripé e formar uma bancada.

E você, querido (a) professor (a), tem alguma dica de como iniciar o trabalho de robótica? Conte aqui nos comentários! Compartilhe conosco as suas experiências.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

Como as metodologias ativas contribuem para o processo de aprendizagem

By | Educação inovadora | No Comments

Resolução de problemas, sala de aula invertida e Design Thinking: como essas metodologias podem contribuir para que o processo de aprendizagem ocorra?

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

As modalidades se diferem enquanto estrutura e abordagem, onde o ambiente propicia a colaboração e a participação estimulando a criatividade e a inventividade para resolver problemas reais, produzir conteúdo e/ou protótipos (no caso da Robótica), participar de um debate ou vencer as etapas de um jogo. Os alunos se envolvem com a construção das atividades, tornando-se pertencentes e aprendendo de forma significativa.

Ao trabalhar dessa forma, o professor forma habilidades de investigação, reflexão e autonomia na busca do conhecimento e na aptidão para resolução de problemas, além de exercitar as competências necessárias e descritas na Base Nacional Comum Curricular, conforme ilustração a seguir:

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

A seguir faremos um breve panorama de cada metodologia, em que o professor poderá determinar a mais adequada a ser utilizada com os alunos.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

A aprendizagem baseada em problemas ou project based learning (PBL), tem como propósito fazer com que os estudantes aprendam através da resolução colaborativa de desafios. Ao explorar soluções dentro de um contexto específico de aprendizado, que pode utilizar a tecnologia e/ou outros recursos, essa metodologia incentiva a habilidade de investigar, refletir e criar diante de uma situação. O professor atua como mediador, provocando e instigando o aluno a buscar as resoluções por si só. Ele tem o papel de intermediar nos trabalhos e projetos e oferecer retorno para a reflexão sobre os caminhos tomados para a construção do conhecimento, estimulando a crítica e a reflexão dos jovens.

A sala de aula invertida ou flipped classroom, tem como objetivo substituir a maioria das aulas expositivas por extensões da sala de aula em outros ambientes, como em casa ou no transporte.

Neste modelo, o estudante tem acesso ao conteúdo de forma antecipada, podendo ser online para otimização do tempo em sala de aula, fazendo com que tenha um conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas na realização de projetos e resolução de problemas. Neste formato os estudantes participam ativamente da construção do seu aprendizado ao se beneficiarem com um melhor planejamento de aula e com a utilização de recursos variados, como vídeos, imagens, e textos em diversos formatos.

Design Thinking é uma abordagem usada em busca de solução de problemas. Na educação é conhecida como aprendizagem investigativa, que trabalha de forma colaborativa e desenvolve a empatia. Neste modelo, o estudante participa como formador de conhecimento e não como receptor de informação. Na prática, a abordagem é dividida em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução.

As etapas de descoberta e interpretação devem ser construídas com desafios. A proposta é provocar e aguçar a curiosidade para enfrentar as questões levantadas. Neste processo, considerar o conhecimento prévio individual e percepções significativas no decorrer da construção em busca de múltiplas soluções é fundamental.

Na fase de criação deve-se dar espaço à construção de uma “chuva de ideias” (o famoso brainstorm), um espaço para sonhar e colocar para fora até mesmo as ideias visionárias. Na quarta etapa, a experimentação, ­– em que as ideias ganham vida –, é necessário criar vivências para encontrar possíveis soluções para o desafio lançado.

evolução é a continuidade do desenvolvimento do trabalho. Ela envolve o planejamento dos próximos passos, compartilhando ideias com outras pessoas que podem colaborar com o processo. No desenvolvimento das etapas, o professor e os estudantes podem oferecer dicas de como organizar as ideias, seja formatando listas, usando post-its, histórias inspiradoras, fotos, aplicativos para celular ou tablets, por exemplo. Cada situação requer uma nova abordagem que deverá ser construída coletivamente.

E você, professor, trabalha com as metodologias ativas em sala de aula? Conte aqui nos comentários e ajude a fomentar as práticas docentes.

Um abraço,

Débora