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Seis passos para inserir a cultura maker nas aulas

Não tem mais volta a cultura maker chegou para ficar! Esse tema que já é conhecido por muitos, pela lembrança de algum familiar que tinha o hábito de consertar alguma coisa, o chamado faça você mesmo, vem se expandindo na educação por apontar caminhos para uma transformação na aprendizagem e proporcionar uma educação inovadora.

A filosofia maker teve sua origem nas garagens pelo mundo e revelou grandes talentos como Steve Jobs e Bill Gates, trazendo à tona conceitos como consertar, construir, modificar e transformar, usando apenas as mãos e a criatividade.

Com a disseminação da revolução tecnológica, ocasionada pela 4º revolução industrial, a cultura maker tornou-se uma das portas de entrada para quem quer inovar na sala de aula, por permitir um leque de possibilidades que vão desde o trabalho com ferramentas digitais e ou não, usando as muitas áreas do conhecimento para resolver problemas de forma colaborativa, além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais e sociomocionais híbridas, tais como a criatividade e o pensamento crítico, associadas ao currículo e as muitas possibilidades de atividades, como: marcenaria, bordado, programação, narrativas digitais, robótica, prototipagem e modelagem 3D, entre outros.

Muitos professores, possuem a dúvida de como levar a cultura maker para sala de aula? Como iniciar um trabalho desta maneira envolvendo o currículo? Abaixo reunimos algumas dicas para que você possa se inspirar e dar os primeiros passos e ou aprofundar o conhecimento. Vamos juntos?

Para levar a sala de aula

  1. Aguce a criatividade dos estudantes

Para iniciar um trabalho maker com os estudantes, é importante aguçar a criatividade, para isso, pode apresentar um problema da unidade escolar, do bairro e ou da cidade, trazendo a metodologias ativas e suas diferentes modalidades como resoluções de problemas, aprendizagem por projeto, ensino híbrido, rotações por estações entre outras para iniciar o trabalho.

A atividade a ser realizada dependerá da proposta, objetivo e foco da aprendizagem, mas a construção poderá envolver materiais não estruturados, aliados a metodologias ativas e ou investigativas como o STEAM que é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

  1. Espaço Acolhedor

Se você não tem um espaço maker, saiba que sua sala de aula pode se transformar em uma, com adaptações e reorganizações ao mobiliário para facilitar o trabalho colaborativo e criações dentro dos espaços, como canto mão na massa para mexer com ferro de solda e cola quente e ainda caixa organizadoras de plástico para armazenar materiais, separados por cores, em que:

Verde – os estudantes têm livre acesso a pegar e usar como: materiais não estruturados, kits de robótica e componentes eletrônicos simples, entre outros;

Amarelo – os estudantes podem ter acesso aos materiais com supervisão do professor, como: ferramentas, estiletes, tesouras, componentes eletrônicos sensíveis como sensores, motores servos, entre outros;

Vermelho – os estudantes podem ter acesso aos materiais somente com orientação do professor, como a serrote, materiais de corte, componentes eletrônicos delicados, como buzzer, ponte H, entre outros.

Isso contribui para que os estudantes se sintam pertencentes ao espaço, ao mesmo tempo que é trabalhado com valores como segurança, respeito aos colegas e ao ambiente e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais como empatia, amabilidade e cooperação.

            3. Processo

Dentro da cultura maker o processo é mais importante do que o produto final. Para isso, aposte em desafios e metodologias ativas para que os estudantes possam explorar a criatividade como promover uma chuva de ideias através de ideação e o designer thinking e pensar em resolver problemas que poderão aparecer no meio do processo criativo, como – teremos todos os materiais para a construção do protótipo? O mesmo é possível de substituição?; Como os mesmos serão apresentados?; O que pretendo resolver com essa construção?; O meu projeto é escalável?; entre outros.

            4. Registro

Outra parte importante do processo é o registro. Para isso, o professor poderá adotar o diário de bordo e ou realizar fichas de observação em que os grupos serão orientados a preencher durantes as aulas e sua extensão fora do ambiente escolar, isso ajudará o professor mediar as dúvidas e auxiliar com assertividade a construção do conhecimento.

           5. Avaliação

A avaliação de um projeto maker, não pode seguir a mesma etapa de uma avaliação tradicional. Assim, o professor, pode usar de diferentes formas de avaliação como rubricas que os estudantes participam da construção dos critérios de onde está e onde pretende chegar e ou por portfólios que pode ser impresso e ou digital usando ferramentas gratuitas como o canva, e ou padlet para cada etapa do processo. Isso faz com que o estudante seja curador e autônomo no seu processo de construção e possa participar ativamente do processo cognitivo.

             6. Hora de começar o trabalho

Para que possa levar o trabalho a sala de aula deixo aqui um vídeo que possui um passo de uma Abayomi para construção de um robô autômato.

A origem das bonecas Abayomi tem sido frequentemente contada dialogando sobre um período triste da história que é a época da escravidão sendo confeccionadas a bordo de navios negreiros.  Segundo essa estória, as mães as faziam para os filhos com os retalhos de suas roupas, as quais rasgavam à unha na esperança de os acalentar naqueles momentos dolorosos que viviam. Assim, as bonecas representariam a resistência, e o amor de mãe, a proteção. Imagine quanta discussão pode surgir daqui e envolver as muitas áreas do conhecimento nesta estória incrível.

Se quiser se aprofundar sobre o tema, em breve teremos um lançamento de um livro! Quer saber mais sobre as novidades, acesse aqui e faça o seu cadastro para receber informações sobre o lançamento.

Um abraço e até a próxima,

Débora

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Débora Garofalo é formada em Letras e Pedagogia, com especialização em Língua Portuguesa pela Unicamp, Mestra em Educação pela PUC-SP e FabLearn Fellow, Columbia, EUA. Professora há 16 anos da rede pública de SP, sendo idealizadora do trabalho de Robótica com Sucata que se tornou uma política pública. Atualmente é Coordenadora do Centro de Inovação da Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo e colunista do blog Redes na coluna Edução Inovadora na Editora Moderna.

Integrante da comissão de Direitos Humanos da Cidade de São Paulo e Palestrante em grandes eventos Nacionais e Internacionais entre eles, Latinoware, Campus Party, Bett Educar, Harvard, EUA, Oxford em Londres, Buenos Aires na Argentina, Ecole Polytechnique, França. Pelo trabalho realizado na Educação Pública, recebeu diversos prêmios importantes, entre eles: Professores do Brasil 2018, Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT 2019, Medalha de Pacificadores da ONU 2019 e considerada uma 10 melhores Professoras do Mundo pelo Global Teacher Prize 2019, Nobel da Educação.