fbpx

5 Indicações de leitura para você inserir tecnologias nas aulas

Para ter um uso efetivo da tecnologia dentro da sala de aula é preciso compreender que ela sozinha não tem efeito transformador e que ela precisa ser encarada como uma propulsora a aprendizagem, capaz tornar o aprendizado significativo, envolvente e que permeia os interesses dos estudantes.

Para pensar em novas estratégias e no uso eficiente da Tecnologia na Educação selecionamos uma lista de leituras que permitem conhecer, inspirar, aprofundar e refletir sobre esses temas na sala de aula.

A lista contempla robótica, gamificação, inovação, pensamento computacional e a Internet das Coisas (IOT) que são tendências que cada vez mais estão presentes no universo e no contexto escolar. Vamos lá!

Robótica educacional: experiências inovadoras na educação brasileira

A obra é dos autores:  Rodrigo Barbosa e Silva e Paulo Blikstein e aborda o aprendizado da robótica educacional em escolas do meio urbano e rural, universidades e espaços informais brasileiros, contando exemplos de práticas reais para inspirar o leitor a replicar e a inserir o ensino de robótica no contexto escolar.

Gamificação na educação

Publicado pela editora Pimenta Cultural, aborda conceitos, questionamentos e aplicações da gamificação na educação, e relata dez sessões escritas por diferentes especialistas na área, sob o olhar de motivar e tornar aulas mais interativas e significativas.

O dilema da inovação

O livro foi produzido por Clayton Christensen e recomendando por Steve Jobs. Discorre sobre uma inovação disruptiva ao abordar dilemas através da inovação para alcançar novos caminhos. O livro é pautado no mundo do mercado, mas reflete o olhar que temos que ter para inovação para a vida.

Scratch: um jeito divertido de aprender programação

Neste livro, Helton Varela tem como objetivo proporcionar aos estudantes, educadores e aos curiosos por programação o primeiro passo no mundo da programação por meio do Scratch (software livre gratuito interativo).  O livro aborda a criação de um jogo de labirinto do início ao fim, ao longo do qual serão abordados os conceitos básicos em programação, de maneira simples divertida e didática.

O pensamento computacional aprimora o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas, habilidades importantes para os cidadãos do século XXI.

Criando projetos com Arduino para a Internet das Coisas: experimentos com aplicações do mundo real – Um guia para o entusiasta de Arduino ávido por aprender

A obra aborda sobre como construir dispositivos com Arduino para o uso cotidiano e então conectá-los à internet. Dispositivos conectados permitem construir aplicações aproveitando os benefícios da conectividade, uma tendência comumente conhecida como Internet das Coisas (IoT).

O livro traz experimentos com aplicações do mundo real. Escrito por um desenvolvedor de software e arquiteto de soluções que cansou de procurar e reunir várias lições sobre desenvolvimento com Arduino enquanto aprendia por conta própria tudo sobre o assunto.
Os leitores são apresentados aos elementos essenciais da IoT. Esses princípios são então utilizados para criar uma variedade de projetos úteis.

E você querido professor, quais leituras tem realizado para inovar na sala de aula? Conte aqui nos comentários.

Um abraço,

Débora

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Débora Garofalo é Assessora Especial de Tecnologias da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE SP) e professora da rede pública de ensino de São Paulo. Formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil, Vencedora no Desafio de Aprendizagem Criativa do MIT e considerada uma das dez melhoras professoras do mundo pelo Global Teacher Prize, o Nobel da Educação.