Como as metodologias ativas contribuem para o processo de aprendizagem

By | Educação inovadora | No Comments

Resolução de problemas, sala de aula invertida e Design Thinking: como essas metodologias podem contribuir para que o processo de aprendizagem ocorra?

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

As modalidades se diferem enquanto estrutura e abordagem, onde o ambiente propicia a colaboração e a participação estimulando a criatividade e a inventividade para resolver problemas reais, produzir conteúdo e/ou protótipos (no caso da Robótica), participar de um debate ou vencer as etapas de um jogo. Os alunos se envolvem com a construção das atividades, tornando-se pertencentes e aprendendo de forma significativa.

Ao trabalhar dessa forma, o professor forma habilidades de investigação, reflexão e autonomia na busca do conhecimento e na aptidão para resolução de problemas, além de exercitar as competências necessárias e descritas na Base Nacional Comum Curricular, conforme ilustração a seguir:

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

A seguir faremos um breve panorama de cada metodologia, em que o professor poderá determinar a mais adequada a ser utilizada com os alunos.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

A aprendizagem baseada em problemas ou project based learning (PBL), tem como propósito fazer com que os estudantes aprendam através da resolução colaborativa de desafios. Ao explorar soluções dentro de um contexto específico de aprendizado, que pode utilizar a tecnologia e/ou outros recursos, essa metodologia incentiva a habilidade de investigar, refletir e criar diante de uma situação. O professor atua como mediador, provocando e instigando o aluno a buscar as resoluções por si só. Ele tem o papel de intermediar nos trabalhos e projetos e oferecer retorno para a reflexão sobre os caminhos tomados para a construção do conhecimento, estimulando a crítica e a reflexão dos jovens.

A sala de aula invertida ou flipped classroom, tem como objetivo substituir a maioria das aulas expositivas por extensões da sala de aula em outros ambientes, como em casa ou no transporte.

Neste modelo, o estudante tem acesso ao conteúdo de forma antecipada, podendo ser online para otimização do tempo em sala de aula, fazendo com que tenha um conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas na realização de projetos e resolução de problemas. Neste formato os estudantes participam ativamente da construção do seu aprendizado ao se beneficiarem com um melhor planejamento de aula e com a utilização de recursos variados, como vídeos, imagens, e textos em diversos formatos.

Design Thinking é uma abordagem usada em busca de solução de problemas. Na educação é conhecida como aprendizagem investigativa, que trabalha de forma colaborativa e desenvolve a empatia. Neste modelo, o estudante participa como formador de conhecimento e não como receptor de informação. Na prática, a abordagem é dividida em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução.

As etapas de descoberta e interpretação devem ser construídas com desafios. A proposta é provocar e aguçar a curiosidade para enfrentar as questões levantadas. Neste processo, considerar o conhecimento prévio individual e percepções significativas no decorrer da construção em busca de múltiplas soluções é fundamental.

Na fase de criação deve-se dar espaço à construção de uma “chuva de ideias” (o famoso brainstorm), um espaço para sonhar e colocar para fora até mesmo as ideias visionárias. Na quarta etapa, a experimentação, ­– em que as ideias ganham vida –, é necessário criar vivências para encontrar possíveis soluções para o desafio lançado.

evolução é a continuidade do desenvolvimento do trabalho. Ela envolve o planejamento dos próximos passos, compartilhando ideias com outras pessoas que podem colaborar com o processo. No desenvolvimento das etapas, o professor e os estudantes podem oferecer dicas de como organizar as ideias, seja formatando listas, usando post-its, histórias inspiradoras, fotos, aplicativos para celular ou tablets, por exemplo. Cada situação requer uma nova abordagem que deverá ser construída coletivamente.

E você, professor, trabalha com as metodologias ativas em sala de aula? Conte aqui nos comentários e ajude a fomentar as práticas docentes.

Um abraço,

Débora

SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO PRESENTE – EVENTO GRATUITO

By | Eventos | No Comments

Os autores do Projeto Presente convidam professores da Educação Infantil e do Fundamental 1 para mais uma edição do Seminário de Educação Presente, que acontecerá no próximo dia 20 de outubro de 2018, no Hotel Renaissance, em São Paulo. As vagas são limitadas e as inscrições devem ser feitas pelo e-mail rcastro@richmond.com.br ou pelo telefone (11) 2790 -1379.

O tema central do encontro será APRENDER EM REDE: DESAFIOS E POSSIBILIDADES e vai abordar como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as novas tecnologias digitais podem impactar a educação. A programação conta com uma palestra especial de Lilian Bacich, doutora em Psicologia pela USP, mestre em Educação e autora do Projeto Presente Ciências, e Leandro Holanda, mestre em Ciências pela USP e coordenador da área de STEM no colégio Albert Sabin, para falar sobre como as metodologias ativas são possibilidades para fortalecer essas competências e favorecer a construção de conceitos.

A programação ainda conta com palestras em formato TED que discutem a aprendizagem global a partir de cada componente curricular. Os autores do Projeto Presente compartilham suas descobertas na elaboração de hipóteses, problematização, criação de conhecimentos e sua sistematização

A Educação Infantil também tem espaço no Seminário de Educação Presente. Preparamos oficinas exclusivas para os professores do segmento infantil nas áreas de Linguagem e Matemática. É um momento de compartilhar iniciativas e construir juntos novos caminhos para uma educação de qualidade.

Contamos com a sua presença

Como a Gamificação pode transformar a Educação

By | Educação inovadora | No Comments

Hoje temos muitas maneiras de tornar o aprendizado significativo e envolvente. Um desses caminhos é a gamificação! Ela tornou-se uma das apostas da educação deste século por utilizar elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Na educação, contribui para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover o dialogo e resolver situações problemas.

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes, os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões que estão contidos nesses códigos, podendo ser apresentando em qualquer currículo e conteúdo.

QR Codes

É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Gamificação na prática

Existem várias maneiras de criar uma gamificação, o importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços e recursos da escola, em busca de pistas a serem decifradas, essas pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de um caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigem primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola, onde o tempo todo, são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo a ser alcançado.

O professor Jayse Antonio trouxe o MINECRAFT, Harry Potter e LOL que ainda não fazem parte do debate literário na escola, na mesma escala de importância com que ocupam o imaginário dos jovens fora dela. Sabendo que eles adoravam esse mundo GEEK (fãs de tecnologia, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, HQs, livros, filmes, animes e séries), criou um projeto Vamos enCURTAr essa história? que estimula os alunos a escreverem e produzirem histórias que virariam curtas-metragens baseados em assuntos de seu interesse. A proposta vinculava-se ao conteúdo que estava sendo ministrado naquele bimestre, “Cinema”.  Os vídeos produzidos foram postados nas redes sociais para serem apreciados e curtidos por toda a comunidade escolar. Para o professor, “não se tratava apenas de fazer “filminhos” produzidos pelos alunos nas aulas de Artes, a proposta foi bem ampla, envolvendo artes gráficas, cinema, vídeo, fotografia, edição e novas tecnologias, resultando num ensino mais colaborativo, interativo e prazeroso e que estivesse antenado com os anseios desses jovens aprendizes”.

Para Jayse Antonio trazer os jogos para a sala de aula foi uma oportunidade para os alunos reinventá-los e elaborar novas regras e/ou novos roteiros para esses jogos é algo desafiante e estimula a criatividade dos alunos. O vídeo foi um sucesso de curtidas. As pessoas gostaram tanto que eles receberão diversas mensagens perguntando como havia sido feito. Elas se encantavam com a quantidade de efeitos especiais e algumas duvidavam que tivesse sido realizado na escola pública.

Conheça os vídeos produzidos pelos alunos do Professor Jayse Antonio:

Harry Potter:

Minecraft Apocalipse:

Making Off:

[1]  Jayse Antonio é formado em Educação Artística, possui pós-graduação em Psicopedagogia. Atua há mais de 10 anos como professor e tem experiência em Ensino Fundamental II, Ensino Médio e EJA. Dedica-se a aplicação mais dinâmica das diversas linguagens artísticas, em especial a Fotografia e o Cinema e desenvolveu um projeto chamado EU SOU UMA OBRA DE ARTE que visa resgatar a autoestima e a valorização étnico-racial dos educandos. Em 2014 foi vencedor do 8º Prêmio Professores do Brasil, realizado pelo MEC e seus parceiros, na categoria Ensino Médio e em 2017 na categoria Inovação Pedagógica. Atualmente, dá aulas na cidade Itambé em Pernambuco na rede Estadual e em Pedras de Fogo na Paraíba pela rede Municipal. – Reconhecimentos que recebeu em 2017: Prêmio Professores do Brasil, prêmio de Arte da Revista Select, Prêmio do Detran PE, reportagem para site da nova escola, reportagem para site da Porvir, TV Escola e entrevista para a Contando Saberes.

Dicas para gamificar em sala de aula

Gamificação na EducaçãoEsse e-book digital gratuito aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Depois de experienciar a gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. O importante é não perder de vista esse primeiro contato criativo. Permita que os estudantes escreva, faça “chuva de ideias” na lousa, esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

VIVA ANA MARIA MACHADO

By | Novidades | No Comments

Ana Maria Machado é uma das principais autoras brasileiras. Em 2000 recebeu o prêmio Hans Christian Andersen (2000), o Nobel da Literatura Infantil; de 2011 a 2013 foi presidente da Academia Brasileira de Letras, onde ainda ocupa a cadeira número 1; além de ter recebido muitos outros prêmios importantes, nacionais e internacionais, ao longo de mais de 40 anos dedicados à literatura.

Autora de renomados livros, como a Coleção Mico Maneco, Bisa Bia, Bisa Bel e Era uma vez um tirano, nos últimos dias Ana Maria Machado tornou-se protagonista de uma polêmica com o livro “O menino que espiava pra dentro”, publicado pela primeira vez em 1983 (Global Editora).

É uma pena que hoje, 35 anos depois da primeira edição, ainda existam adultos que não consigam perceber a literatura infantil como ferramenta de construção de caráter e de repertório das crianças.

Em seu livro Uma rede de casas encantadas (Editora Moderna), a autora explica a importância e o poder da literatura infantil:

As narrativas de ficção possibilitam que as crianças tenham contato com outras realidades além da sua e vivenciem coisas muito diferentes daquelas que seu quotidiano lhes oferece. Isso permite que projetem seus temores e seus desejos, adquiram experiências emocionais que as ajudem a crescer. Permite também que saiam de si mesmas, indo além dos limites individuais de cada um. Propicia oportunidades para que se identifiquem com os outros, sintam solidariedade e compaixão, admiração e carinho por pessoas que nem conhecem (e que muitas vezes são apenas imaginárias, puros personagens), mas nem por isso as emoções que trazem são menos intensas. Ou que enfrentam medos, vergonhas, sentimentos difíceis, sem precisar passar por eles de verdade.

Essa é uma possibilidade magnífica, quase mágica, que a literatura oferece às pessoas e, se vivida desde a infância, pode representar uma série de portas abertas para o pleno florescimento emocional e intelectual. Os leitores podem viver todos esses sentimentos de maneira simbólica e, com isso, trabalha-los dentro de si próprios, para serem mais felizes. A linguagem simbólica permite que se vivam várias vidas, com intensidade afetiva, e isso é um ganho fantástico para cada um – além de representar sempre uma excelente oportunidade de adquirir informação e construir conhecimento.

Toda criança tem direito a essa experiência. Todo adulto tem o dever de colaborar e fazer sua parte para que isso aconteça. (p. 14-15).

A Moderna e Salamandra colocam-se ao lado da autora neste momento de retrocesso, com a certeza de que a bibliografia de Ana Maria Machado continuará merecendo lugar de destaque na história da Literatura infantil – brasileira e mundial.