EDUCAÇÃO INOVADORA

A coluna Educação Inovadora apresenta tendências educacionais e mostra como concretizá-las nas diversas realidades brasileiras. Dessa forma, construímos juntos uma educação para o século 21. Uma educação que foca na formação integral do aluno e na formação do docente como um mediador de conhecimentos.

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Débora Garofalo. Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Como inserir os gêneros digitais na sala de aula

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Não tem mais volta: os gêneros digitais chegaram para ficar!

Os gêneros digitais estão ganhando espaços nas mídias sociais e na sala de aula e é importante ressaltar que eles preservam características dos gêneros textuais impressos.

Eles têm influenciando as práticas de leitura e escrita na esfera digital causando um grande impacto na comunicação, onde alguns são apenas transformações de antigos e conhecidos gêneros que ganharam força e dinamismo na comunicação digital, o que possibilita novas formas de lidar com os conteúdos, mudando a forma de interagir com os textos.

Ao escrever uma mensagem instantânea, temos a estrutura textual impressa, iniciando com saudações e perguntando sobre a pessoa e finalizamos com uma despedida, respeitando tipologias ou gêneros e níveis de linguagem. Um bom exemplo disso é a transição do gênero impresso carta, para o gênero digital e-mail e o WhatsApp.

Saiba mais: Os gêneros textuais são incontáveis e adaptáveis as diferentes realidades e situações comunicativas onde, com acessibilidade e facilidade da Internet criaram-se gêneros e alteraram outros, comprovando que eles estão a serviço dos falantes e das necessidades reais de seu tempo, modificando a relação entre leitor-autor.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Os gêneros são grandes ferramentas educacionais para o processo de ensino e aprendizagem.

Os gêneros digitais possibilitam interação, através do estudo desses enunciados e contato com condições e finalidades especificas, não apenas do currículo, mas, também pelo estilo de linguagem, não privilegiando apenas a disciplina de Língua Portuguesa e sim todas as áreas do conhecimento.

Base Nacional Comum Curricular e os gêneros digitais: A referência geral é que, em cada ano de ensino, contemplem-se gêneros que lidem com informação, opinião e apreciação, gêneros multissemióticos e hipermidiáticos, próprios da cultura digital e das culturas juvenis. Diversas também são as formas, como ações e funções que podem ser contemplados em atividades de uso e reflexão: curar, seguir/ser seguido, curtir, comentar, compartilhar, remixar entre outros.

Uso dos gêneros digitais na sala de aula

A linguagem contemporânea, multissemiótica e multimodal oportunizam diminuir distâncias entre o professor e os alunos, permitindo que novas práticas e atividades sejam desenvolvidas para aguçar a leitura e a escrita, ampliando as capacidades dessas novas formas comunicativas, devido a sua estrutura, que irá variar de acordo com o histórico social e campo tecnológico, sendo variáveis, versáteis e transmutáveis, e em constante evolução.

Função dos gêneros digitais

Para inserir em sala de aula

Com a nova configuração dos gêneros, teremos muitas mudanças, principalmente nos livros didáticos, que estarão sofrendo alterações, para atender e mesclar a cultura juvenil e incorporar os gêneros digitais, sem perder sua importância e essência na aprendizagem, mas, a principal mudança é a de atitude, a de ser permitir incorporar o trabalho colaborativo e aprender deste processo, aproximando a leitura e se permitindo aprender uns com os outros.

Reunimos alguns dos gêneros digitais para inspirar você no trabalho em sala de aula e muitos podem ser produzidos com o auxilio de celular e tablets, de forma interativa, colaborativa.

Meme: O termo remete ao humor e é bastante conhecido e utilizado no “mundo da internet”, referindo-se ao fenômeno de “viralização” de uma informação, ou seja, qualquer vídeo, imagem, frase, ideia, música, que se espalhe entre vários usuários rapidamente. Pode ser um instrumento muito poderoso para falar sobre um assunto, podendo ser produzido pelos alunos para abordar um tema. O meme pode ser produzido pela ferramenta gratuita Canvas.
Podcasts: É como um programa de rádio, porém sua diferença e vantagem é o conteúdo direcionado. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Basta acessar e clicar no play ou baixar o episódio. O professor pode explorá-lo em diversas áreas do conhecimento, ao colocar o aluno no centro do processo aprendizagem para produzir um. O Audacity, é um software livre gratuito que grava, edita e remixa sons.
Gifs: É um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, para imagens fixas, para criar animações. Você pode produzir gifs com seus alunos utilizando, por exemplo, o Scratch, que é um software livre de linguagem de programação por blocos, fácil e interativo.
Chats: Um bate papo em tempo real, conhecido pelas redes sociais, é um dos mais famosos o Twitter, onde é possível produzir minicontos e ou emitir diversas opiniões com os alunos, após um debate, um vídeo e ou imagem, onde tem um limite de 280 caracteres.

E você querido professor, como trabalha com os gêneros digitais em sala de aula? Conte aqui nos comentários!

Um abraço,

7 benefícios que a robótica educacional oferece

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O trabalho com robótica educacional oferece muitas vantagens ao processo de aprendizagem. A partir dele é possível vivenciar o aprendizado em forma de experimentação e com muita mão na massa, ao criar contextos de aprendizagens baseados em resolução de problemas reais e ainda trabalhar de forma interdisciplinar ao envolver as diversas áreas do conhecimento como Matemática, Língua Portuguesa, Ciências, História, Geografia, Artes, entre outras.

Na educação, a robótica tem o objetivo de desenvolver o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos, com auxílio de softwares educacionais de programação de placas controladoras (Arduino e Microbit são exemplos de placas controladoras), ligados ao planejamento e organização de projetos, motiva o estudo e análise de mecanismos existentes, exercitando a criatividade nos diferentes segmentos da construção do conhecimento.

A robótica educacional é caracterizada por ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata ou kits de montagem compostos por diversas peças, motores, sensores, controlados por um computador com software que permita programar o funcionamento dos modelos montados, dando ao aluno a oportunidade de desenvolver sua criatividade com a montagem de seu próprio modelo, perpassando por aulas de programação e pela programação de placas programáveis, através de kits específicos e ou partir de materiais não estruturados e como trabalhar desta forma?

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

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Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Estimula o raciocínio lógico

Ao estarem em contato com a linguagem de programação, os alunos são estimulados a pensar de forma estruturada, organizando ações para fazer o seu protótipo funcionar. A criação de um espaço de experimentação faz com o que os alunos possam experienciar e vivenciar o erro.

Colabora com a resolução de problemas

A robótica com sucata é responsável por solucionar problemas de forma natural, permitindo aos alunos desenvolver concentração e cooperação, exercitar a capacidade de resolver problemas na prática, mobilizando os conhecimentos e compreendendo-os antes de utilizá-los.

Incentiva e torna o currículo atrativo

A robótica permite que todas as áreas do conhecimento possam se conversar em torno da construção de um protótipo, fazendo o aluno experimentar de forma prática e exercitar todo o conhecimento adquirido, despertando para o pensamento científico, ao investigar as etapas de ensino.

Desperta o Protagonismo juvenil

Por meio do envolvimento, os alunos vão se tornando protagonistas ao participarem ativamente da construção de sua aprendizagem, extrapolando o conteúdo adquirido para além dos muros da escola.

Estimula a aprendizagem dos alunos mais indisciplinados

Os alunos com sérios problemas de indisciplina foram que os mais se envolveram com a aprendizagem, incentivando os demais alunos a participarem.

Desenvolve criatividade e a inventividade

Os discentes ficam estimulados a criar de diversas formas e a produzir protótipos incríveis, respeitando e exercendo diferentes papéis, desenvolvendo habilidade de raciocínio independente na construção de conhecimento lógico. Desse modo, motiva os alunos de forma lúdica e dinâmica a passarem por desafios e etapas, promovendo interação social, colaboração e cooperação.

Integra a escola e a comunidade

Pelo entusiasmo dos alunos, eles acabam trazendo os pais para a escola e que participam ativamente da aprendizagem dos discentes e colaboram com o processo.

E por onde começar?

  • Apresente um problema;
  • Proporcione pesquisas e rodas de conversa;
  • Monte fichas de investigação e observação para anotações;
  • Leve materiais recicláveis para a sala de aula.
  • Trabalhe a linguagem de programação. Recomendo  Scratch S4 e Ardublock, dois programas que utilizo com os alunos. Ambos são softwares livres gratuitos e são bastante intuitivos;
  • Explique conceitos de circuito aberto, circuito fechado, funcionamento de led, funcionamento de motores e apresente sucatas de eletrônicos, como fios, ventoinhas, bateria 9V, motores de DVD player e do HD, placa de arduíno e outros;
  • Oriente os alunos durante a criação dos protótipos e faça questões provocadoras;
  • Envolva a comunidade escolar e dê aos alunos a oportunidade de apresentar os seus trabalhos dentro da escola e fora dela também, como feiras e exposições.

Outro ponto fundamental, é o espaço de aprendizagem que deve ser organizado de forma que hajam mesas coletivas em seu centro e que os recursos como ferramentas, máquinas e materiais sejam dispostos na periferia, acompanhando as paredes. Se você não possui um espaço apropriado, não tem problema! É possível tornar a sua de aula mais acolhedora, reorganizando o mobiliário, como agrupando mesas e cadeiras em formato de bancada e ou ainda aproveitar madeira como porta e carteiras velhas, acrescentar um tripé e formar uma bancada.

E você, querido (a) professor (a), tem alguma dica de como iniciar o trabalho de robótica? Conte aqui nos comentários! Compartilhe conosco as suas experiências.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

Como as metodologias ativas contribuem para o processo de aprendizagem

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Resolução de problemas, sala de aula invertida e Design Thinking: como essas metodologias podem contribuir para que o processo de aprendizagem ocorra?

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

As modalidades se diferem enquanto estrutura e abordagem, onde o ambiente propicia a colaboração e a participação estimulando a criatividade e a inventividade para resolver problemas reais, produzir conteúdo e/ou protótipos (no caso da Robótica), participar de um debate ou vencer as etapas de um jogo. Os alunos se envolvem com a construção das atividades, tornando-se pertencentes e aprendendo de forma significativa.

Ao trabalhar dessa forma, o professor forma habilidades de investigação, reflexão e autonomia na busca do conhecimento e na aptidão para resolução de problemas, além de exercitar as competências necessárias e descritas na Base Nacional Comum Curricular, conforme ilustração a seguir:

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

A seguir faremos um breve panorama de cada metodologia, em que o professor poderá determinar a mais adequada a ser utilizada com os alunos.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

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Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

A aprendizagem baseada em problemas ou project based learning (PBL), tem como propósito fazer com que os estudantes aprendam através da resolução colaborativa de desafios. Ao explorar soluções dentro de um contexto específico de aprendizado, que pode utilizar a tecnologia e/ou outros recursos, essa metodologia incentiva a habilidade de investigar, refletir e criar diante de uma situação. O professor atua como mediador, provocando e instigando o aluno a buscar as resoluções por si só. Ele tem o papel de intermediar nos trabalhos e projetos e oferecer retorno para a reflexão sobre os caminhos tomados para a construção do conhecimento, estimulando a crítica e a reflexão dos jovens.

A sala de aula invertida ou flipped classroom, tem como objetivo substituir a maioria das aulas expositivas por extensões da sala de aula em outros ambientes, como em casa ou no transporte.

Neste modelo, o estudante tem acesso ao conteúdo de forma antecipada, podendo ser online para otimização do tempo em sala de aula, fazendo com que tenha um conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas na realização de projetos e resolução de problemas. Neste formato os estudantes participam ativamente da construção do seu aprendizado ao se beneficiarem com um melhor planejamento de aula e com a utilização de recursos variados, como vídeos, imagens, e textos em diversos formatos.

Design Thinking é uma abordagem usada em busca de solução de problemas. Na educação é conhecida como aprendizagem investigativa, que trabalha de forma colaborativa e desenvolve a empatia. Neste modelo, o estudante participa como formador de conhecimento e não como receptor de informação. Na prática, a abordagem é dividida em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução.

As etapas de descoberta e interpretação devem ser construídas com desafios. A proposta é provocar e aguçar a curiosidade para enfrentar as questões levantadas. Neste processo, considerar o conhecimento prévio individual e percepções significativas no decorrer da construção em busca de múltiplas soluções é fundamental.

Na fase de criação deve-se dar espaço à construção de uma “chuva de ideias” (o famoso brainstorm), um espaço para sonhar e colocar para fora até mesmo as ideias visionárias. Na quarta etapa, a experimentação, ­– em que as ideias ganham vida –, é necessário criar vivências para encontrar possíveis soluções para o desafio lançado.

evolução é a continuidade do desenvolvimento do trabalho. Ela envolve o planejamento dos próximos passos, compartilhando ideias com outras pessoas que podem colaborar com o processo. No desenvolvimento das etapas, o professor e os estudantes podem oferecer dicas de como organizar as ideias, seja formatando listas, usando post-its, histórias inspiradoras, fotos, aplicativos para celular ou tablets, por exemplo. Cada situação requer uma nova abordagem que deverá ser construída coletivamente.

E você, professor, trabalha com as metodologias ativas em sala de aula? Conte aqui nos comentários e ajude a fomentar as práticas docentes.

Um abraço,

Débora

Como a Gamificação pode transformar a Educação

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Hoje temos muitas maneiras de tornar o aprendizado significativo e envolvente. Um desses caminhos é a gamificação! Ela tornou-se uma das apostas da educação deste século por utilizar elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Na educação, contribui para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover o dialogo e resolver situações problemas.

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes, os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões que estão contidos nesses códigos, podendo ser apresentando em qualquer currículo e conteúdo.

QR Codes

É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

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Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Gamificação na prática

Existem várias maneiras de criar uma gamificação, o importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços e recursos da escola, em busca de pistas a serem decifradas, essas pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de um caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigem primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola, onde o tempo todo, são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo a ser alcançado.

O professor Jayse Antonio trouxe o MINECRAFT, Harry Potter e LOL que ainda não fazem parte do debate literário na escola, na mesma escala de importância com que ocupam o imaginário dos jovens fora dela. Sabendo que eles adoravam esse mundo GEEK (fãs de tecnologia, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, HQs, livros, filmes, animes e séries), criou um projeto Vamos enCURTAr essa história? que estimula os alunos a escreverem e produzirem histórias que virariam curtas-metragens baseados em assuntos de seu interesse. A proposta vinculava-se ao conteúdo que estava sendo ministrado naquele bimestre, “Cinema”.  Os vídeos produzidos foram postados nas redes sociais para serem apreciados e curtidos por toda a comunidade escolar. Para o professor, “não se tratava apenas de fazer “filminhos” produzidos pelos alunos nas aulas de Artes, a proposta foi bem ampla, envolvendo artes gráficas, cinema, vídeo, fotografia, edição e novas tecnologias, resultando num ensino mais colaborativo, interativo e prazeroso e que estivesse antenado com os anseios desses jovens aprendizes”.

Para Jayse Antonio trazer os jogos para a sala de aula foi uma oportunidade para os alunos reinventá-los e elaborar novas regras e/ou novos roteiros para esses jogos é algo desafiante e estimula a criatividade dos alunos. O vídeo foi um sucesso de curtidas. As pessoas gostaram tanto que eles receberão diversas mensagens perguntando como havia sido feito. Elas se encantavam com a quantidade de efeitos especiais e algumas duvidavam que tivesse sido realizado na escola pública.

Conheça os vídeos produzidos pelos alunos do Professor Jayse Antonio:

Harry Potter:

Minecraft Apocalipse:

Making Off:

[1]  Jayse Antonio é formado em Educação Artística, possui pós-graduação em Psicopedagogia. Atua há mais de 10 anos como professor e tem experiência em Ensino Fundamental II, Ensino Médio e EJA. Dedica-se a aplicação mais dinâmica das diversas linguagens artísticas, em especial a Fotografia e o Cinema e desenvolveu um projeto chamado EU SOU UMA OBRA DE ARTE que visa resgatar a autoestima e a valorização étnico-racial dos educandos. Em 2014 foi vencedor do 8º Prêmio Professores do Brasil, realizado pelo MEC e seus parceiros, na categoria Ensino Médio e em 2017 na categoria Inovação Pedagógica. Atualmente, dá aulas na cidade Itambé em Pernambuco na rede Estadual e em Pedras de Fogo na Paraíba pela rede Municipal. – Reconhecimentos que recebeu em 2017: Prêmio Professores do Brasil, prêmio de Arte da Revista Select, Prêmio do Detran PE, reportagem para site da nova escola, reportagem para site da Porvir, TV Escola e entrevista para a Contando Saberes.

Dicas para gamificar em sala de aula

Gamificação na EducaçãoEsse e-book digital gratuito aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Depois de experienciar a gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. O importante é não perder de vista esse primeiro contato criativo. Permita que os estudantes escreva, faça “chuva de ideias” na lousa, esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

Oito passos para inserir ferramentas digitais dentro da sua sala de aula

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Estamos acostumados a conviver com ferramentas digitais em atividades rotineiras, como usar o aplicativo do banco para realizar alguma transação, responder alguma mensagem pelo Messenger e até incorporar ao nosso trabalho ferramentas como o WhatsApp ao participar de grupo pedagógico para discutir atividades, planejamento ou trocando experiências docentes.

Recentemente tivemos aprovada a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), onde não se especifica a ferramenta digital a ser usada mas, recomenda-se o uso delas em todas as áreas do conhecimento. No entanto, é necessário vencer algumas barreiras, como ausências de infraestrutura, conectividade e formação docente. Muitos professores que converso sentem dificuldades em lidar com programas e ferramentas pois só tiveram o primeiro contato com elas em sua fase adulta, bem diferente de nossos estudantes, que já nasceram na era tecnológica e estão familiarizados com elas.

Um estudo recente realizado pelo Todos pela Educação, em parceria com Instituto Natura, Itaú BBA, Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), Fundação Telefônica Vivo ouviu o que pensam os professores sobre o uso da tecnologia em sala de aula e, apesar das dificuldades (recursos e infraestrutura), foram congruentes em afirmar que as ferramentas digitais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem e que, para avançar, é necessário que as políticas públicas priorizem:

Compartilho desses desafios e acredito que estes pontos são os entraves para que as ferramentas digitais sejam incluídas na rotina escolar.

Mesmo diante dessas dificuldades acredito que é possível incluir recursos digitais às aulas, estreitando laços entre professores e estudantes, em busca do desenvolvimento de autonomia, criticidade, colaboração e empatia no processo de conhecimento e a seguir enumero oitos passos.

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Débora Garofalo

Débora Garofalo

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Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Conheça: Compreenda recursos e softwares que podem ser incorporados ao planejamento e ao currículo.  Ferramentas de colaboração como: Google Drive e Google sala de aula são gerenciadores que permitem trabalhar de forma colaborativa, permitindo que os estudantes possam ao mesmo tempo visualizar, comentar e participar da elaboração de conteúdo, inclusive pelo celular, onde a partir dessas ferramentas é possível realizar pesquisar, criar textos multimodais, aplicar avaliações, tornando as aulas atrativas e dinâmicas.
Explore: Muitas ferramentas permitem novas formas de realizar uma prática pedagógica e explorar habilidades e competências como a empatia e a colaboração. Produções de vídeos, fotos, vlogs, podcasts, são ferramentas que podem ser acessadas pelo celular e computador de forma offline e enriquecem as aulas. Uma aula pode ganhar pela vivencia de uma apresentação em vídeo e ou fotos criadas e produzidas pelos estudantes.
Planeje: Realize atividades que a experimentação da aprendizagem esteja presente, valorizando atividades que tire o aluno da passividade e o traga para o centro do processo da aprendizagem onde o professor é mediador. Que tal criar um espaço maker, com materiais reutilizáveis? Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas.
Insira: O foco da educação está no desenvolvimento de competências e habilidades, como empatia, colaboração e competências socioemocionais. Aproveite para realizar atividades com as redes sociais, estendo o aprendizado para além da sala de aula e tornando o ensino mais personalizado. Edmodo, Blogger, Twitter e Instagram são redes que permitem interação, personalização e possibilidade de desenvolver conteúdos que expressem vivência onde os alunos possam se expressar dentro de uma relação dialógica.
Incentive:  Incorpore as ferramentas de pesquisa em suas aulas. Os estudantes necessitam de orientação em relação ao uso, como símbolos e palavras chaves, indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam trabalhos com informações e confiabilidade. Um bom caminho para começar é abordar a questão do Cyberbullying e Segurança da Internet.
Crie: Estimule o contato com programas autorais e colaborativos, bons exemplos, são Movie MakerAudacity e Gimp  que permitem realizar diversos tipos de trabalho, além de serem gratuitos.
Estimule: Que tal trazer o imaginário para a sala de aula? O Scratch é um programa livre e gratuito que permite a produção de games, animações e programação, estimulando o raciocínio logico e que pode ser utilizado offline.
Compartilhe: Proporcione momentos para compartilhar as atividades produzidas, incentivando os estudantes a produzir seus próprios textos, histórias, vídeos, entre outros em formatos distintos, postar e disponibilizar em muitas das ferramentas apresentadas aqui, sendo uma oportunidade de conversar sobre crédito e referências de autores e fontes pesquisadas.

Ao inserir as ferramentas digitais em suas aulas, o professor está inovando e possibilitando aos alunos criar e inventar por meio de experimentação, oferecendo a oportunidade de serem protagonistas, autorais e construtores da sua própria aprendizagem.

E você professor, como costuma inserir ferramentas digitais em suas aulas?

Um abraço,

Débora