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Como a Gamificação pode transformar a Educação

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Hoje temos muitas maneiras de tornar o aprendizado significativo e envolvente. Um desses caminhos é a gamificação! Ela tornou-se uma das apostas da educação deste século por utilizar elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Na educação, contribui para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover o dialogo e resolver situações problemas.

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes, os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões que estão contidos nesses códigos, podendo ser apresentando em qualquer currículo e conteúdo.

QR Codes

É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Gamificação na prática

Existem várias maneiras de criar uma gamificação, o importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços e recursos da escola, em busca de pistas a serem decifradas, essas pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de um caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigem primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola, onde o tempo todo, são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo a ser alcançado.

O professor Jayse Antonio trouxe o MINECRAFT, Harry Potter e LOL que ainda não fazem parte do debate literário na escola, na mesma escala de importância com que ocupam o imaginário dos jovens fora dela. Sabendo que eles adoravam esse mundo GEEK (fãs de tecnologia, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, HQs, livros, filmes, animes e séries), criou um projeto Vamos enCURTAr essa história? que estimula os alunos a escreverem e produzirem histórias que virariam curtas-metragens baseados em assuntos de seu interesse. A proposta vinculava-se ao conteúdo que estava sendo ministrado naquele bimestre, “Cinema”.  Os vídeos produzidos foram postados nas redes sociais para serem apreciados e curtidos por toda a comunidade escolar. Para o professor, “não se tratava apenas de fazer “filminhos” produzidos pelos alunos nas aulas de Artes, a proposta foi bem ampla, envolvendo artes gráficas, cinema, vídeo, fotografia, edição e novas tecnologias, resultando num ensino mais colaborativo, interativo e prazeroso e que estivesse antenado com os anseios desses jovens aprendizes”.

Para Jayse Antonio trazer os jogos para a sala de aula foi uma oportunidade para os alunos reinventá-los e elaborar novas regras e/ou novos roteiros para esses jogos é algo desafiante e estimula a criatividade dos alunos. O vídeo foi um sucesso de curtidas. As pessoas gostaram tanto que eles receberão diversas mensagens perguntando como havia sido feito. Elas se encantavam com a quantidade de efeitos especiais e algumas duvidavam que tivesse sido realizado na escola pública.

Conheça os vídeos produzidos pelos alunos do Professor Jayse Antonio:

Harry Potter:

Minecraft Apocalipse:

Making Off:

[1]  Jayse Antonio é formado em Educação Artística, possui pós-graduação em Psicopedagogia. Atua há mais de 10 anos como professor e tem experiência em Ensino Fundamental II, Ensino Médio e EJA. Dedica-se a aplicação mais dinâmica das diversas linguagens artísticas, em especial a Fotografia e o Cinema e desenvolveu um projeto chamado EU SOU UMA OBRA DE ARTE que visa resgatar a autoestima e a valorização étnico-racial dos educandos. Em 2014 foi vencedor do 8º Prêmio Professores do Brasil, realizado pelo MEC e seus parceiros, na categoria Ensino Médio e em 2017 na categoria Inovação Pedagógica. Atualmente, dá aulas na cidade Itambé em Pernambuco na rede Estadual e em Pedras de Fogo na Paraíba pela rede Municipal. – Reconhecimentos que recebeu em 2017: Prêmio Professores do Brasil, prêmio de Arte da Revista Select, Prêmio do Detran PE, reportagem para site da nova escola, reportagem para site da Porvir, TV Escola e entrevista para a Contando Saberes.

Dicas para gamificar em sala de aula

Gamificação na EducaçãoEsse e-book digital gratuito aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Depois de experienciar a gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. O importante é não perder de vista esse primeiro contato criativo. Permita que os estudantes escreva, faça “chuva de ideias” na lousa, esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

Oito passos para inserir ferramentas digitais dentro da sua sala de aula

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Estamos acostumados a conviver com ferramentas digitais em atividades rotineiras, como usar o aplicativo do banco para realizar alguma transação, responder alguma mensagem pelo Messenger e até incorporar ao nosso trabalho ferramentas como o WhatsApp ao participar de grupo pedagógico para discutir atividades, planejamento ou trocando experiências docentes.

Recentemente tivemos aprovada a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), onde não se especifica a ferramenta digital a ser usada mas, recomenda-se o uso delas em todas as áreas do conhecimento. No entanto, é necessário vencer algumas barreiras, como ausências de infraestrutura, conectividade e formação docente. Muitos professores que converso sentem dificuldades em lidar com programas e ferramentas pois só tiveram o primeiro contato com elas em sua fase adulta, bem diferente de nossos estudantes, que já nasceram na era tecnológica e estão familiarizados com elas.

Um estudo recente realizado pelo Todos pela Educação, em parceria com Instituto Natura, Itaú BBA, Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), Fundação Telefônica Vivo ouviu o que pensam os professores sobre o uso da tecnologia em sala de aula e, apesar das dificuldades (recursos e infraestrutura), foram congruentes em afirmar que as ferramentas digitais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem e que, para avançar, é necessário que as políticas públicas priorizem:

Compartilho desses desafios e acredito que estes pontos são os entraves para que as ferramentas digitais sejam incluídas na rotina escolar.

Mesmo diante dessas dificuldades acredito que é possível incluir recursos digitais às aulas, estreitando laços entre professores e estudantes, em busca do desenvolvimento de autonomia, criticidade, colaboração e empatia no processo de conhecimento e a seguir enumero oitos passos.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Conheça: Compreenda recursos e softwares que podem ser incorporados ao planejamento e ao currículo.  Ferramentas de colaboração como: Google Drive e Google sala de aula são gerenciadores que permitem trabalhar de forma colaborativa, permitindo que os estudantes possam ao mesmo tempo visualizar, comentar e participar da elaboração de conteúdo, inclusive pelo celular, onde a partir dessas ferramentas é possível realizar pesquisar, criar textos multimodais, aplicar avaliações, tornando as aulas atrativas e dinâmicas.
Explore: Muitas ferramentas permitem novas formas de realizar uma prática pedagógica e explorar habilidades e competências como a empatia e a colaboração. Produções de vídeos, fotos, vlogs, podcasts, são ferramentas que podem ser acessadas pelo celular e computador de forma offline e enriquecem as aulas. Uma aula pode ganhar pela vivencia de uma apresentação em vídeo e ou fotos criadas e produzidas pelos estudantes.
Planeje: Realize atividades que a experimentação da aprendizagem esteja presente, valorizando atividades que tire o aluno da passividade e o traga para o centro do processo da aprendizagem onde o professor é mediador. Que tal criar um espaço maker, com materiais reutilizáveis? Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas.
Insira: O foco da educação está no desenvolvimento de competências e habilidades, como empatia, colaboração e competências socioemocionais. Aproveite para realizar atividades com as redes sociais, estendo o aprendizado para além da sala de aula e tornando o ensino mais personalizado. Edmodo, Blogger, Twitter e Instagram são redes que permitem interação, personalização e possibilidade de desenvolver conteúdos que expressem vivência onde os alunos possam se expressar dentro de uma relação dialógica.
Incentive:  Incorpore as ferramentas de pesquisa em suas aulas. Os estudantes necessitam de orientação em relação ao uso, como símbolos e palavras chaves, indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam trabalhos com informações e confiabilidade. Um bom caminho para começar é abordar a questão do Cyberbullying e Segurança da Internet.
Crie: Estimule o contato com programas autorais e colaborativos, bons exemplos, são Movie MakerAudacity e Gimp  que permitem realizar diversos tipos de trabalho, além de serem gratuitos.
Estimule: Que tal trazer o imaginário para a sala de aula? O Scratch é um programa livre e gratuito que permite a produção de games, animações e programação, estimulando o raciocínio logico e que pode ser utilizado offline.
Compartilhe: Proporcione momentos para compartilhar as atividades produzidas, incentivando os estudantes a produzir seus próprios textos, histórias, vídeos, entre outros em formatos distintos, postar e disponibilizar em muitas das ferramentas apresentadas aqui, sendo uma oportunidade de conversar sobre crédito e referências de autores e fontes pesquisadas.

Ao inserir as ferramentas digitais em suas aulas, o professor está inovando e possibilitando aos alunos criar e inventar por meio de experimentação, oferecendo a oportunidade de serem protagonistas, autorais e construtores da sua própria aprendizagem.

E você professor, como costuma inserir ferramentas digitais em suas aulas?

Um abraço,

Débora

Como levar a cultura maker para dentro da sala de aula

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Ultimamente, muitos de nós ouvimos falar sobre o termo “maker”. Mas o que é exatamente isso?

Robótica é maker? Programação é maker? Pintura é maker? Eletrônica é maker? Impressora 3D é maker? Marcenaria é maker? Costura é maker?  O que você acha?

O movimento maker propôs nos últimos anos o resgate da aprendizagem mão na massa trazendo o conceito “aprendendo a fazer” que, aplicado ao ambiente escolar, tem como objetivo promover e estimular a criação, a investigação e a resolução de problemas pelos alunos, proporcionando um pensamento “fora da caixa”, conectando ideias desconectadas, usando ao máximo, qualquer tipo de recurso. Uma verdadeira oportunidade de reinventar e inovar a educação!

Se procurarmos no dicionário o termo maker, veremos que está relacionado ao “fazer” e por aí podemos ter uma dica: o maker é aquele que faz, que põe a mão na massa. Porém, ser um maker é mais que simplesmente quem faz alguma coisa, está ligado a uma forma de fazer, a uma atitude. E qual atitude seria esta?

Ser maker é olhar um problema e elaborar um projeto criativo para resolvê-lo, explorando possibilidades, sendo curioso, resiliente, experimentador. É errar e aprender com os erros. Essas características estão muito presentes em todos nós na infância, porém, apenas alguns conseguem mantê-las na idade adulta.

Uma pessoa maker é aquela que, por meio da curiosidade, busca ajuda e tem uma atitude de abertura para troca com outras pessoas. E fundamentalmente, é apaixonado pelo que faz! Se refletir, essas são características que estão muito relacionadas com competências e habilidades que desejamos desenvolver na escola.

FILOSOFIA MAKER

A cultura maker favorece a aprendizagem por experimentação, ou seja, ao vivenciá-la pelas metodologias ativas, procura tirar o aluno da passividade e trazê-lo para o centro do processo de aprendizagem.

E POR ONDE COMEÇAR?

Temos visto uma grande preocupação das escolas com a construção de salas dedicadas às atividades “mão na massa”, principalmente com o investimento em máquinas, equipamentos e na adaptação do espaço.

O ambiente tem importância no aprendizado. Ele deve ser inspirador e facilitador, porém, não é suficiente para proporcionar a aprendizagem. Normalmente, ao se criar um espaço maker na escola sem o cuidado de se trabalhar antes com as pessoas envolvidas, paradoxalmente, acontece um afastamento delas ao invés de uma aproximação e integração. Como seres humanos, temos medo do desconhecido e do incomum!

Uma chave para o sucesso na implementação de um projeto inovador é criar um ambiente que permita a participação dos atores envolvidos, para que conheçam e que contribuam, dando-lhes a sensação de pertencimento e autoria. Somos todos criadores e quando o fazemos, geralmente, nos sentimos felizes e realizados. Desta forma, a motivação intrínseca desperta o interesse para a realização de projetos, muitas vezes, tidos como impossíveis!

ESPAÇO MAKER

Ao pensar em implementar um espaço maker devemos, antes de começar, nos perguntar o quê queremos com ele e, principalmente, como iremos trabalhar neste espaço.

O lugar deve ser organizado de forma que mesas coletivas fiquem em seu centro e que os recursos como ferramentas, máquinas e materiais sejam dispostos na periferia, acompanhando as paredes.

Se você não possui um espaço maker, não tem problema, saiba que é possível tornar a sua sala de aula mais acolhedora, reorganizando o mobiliário, como por exemplo: agrupar mesas e cadeiras em formato de bancada; reaproveitar madeira de porta e de carteiras velhas; e acrescentar um tripé para formar uma bancada. Assim, você estará criando um ambiente de trabalho participativo e colaborativo para que os estudantes possam exercitar a criatividade.

Lembre-se: as pessoas são o centro do espaço maker. A principal dificuldade que encontramos para implementar um projeto de educação mão na massa na escola é a mudança de cultura necessária em nós, professores. Ser maker é, antes de mais nada, uma atitude!

O espaço mão na massa é o lugar para aceitar o desconhecido e o erro e para trabalhar colaborativamente, características que não são habituais no nosso dia a dia. Precisamos nos permitir a mudar um hábito arraigado em nós: o papel do professor que se apresenta à frente dos alunos e que instrui muito ao invés de deixar que os alunos aprendam pela experiência. No espaço maker, prezamos a relação humana e a horizontalidade. A hierarquia se dá por reconhecimento e não por autoridade.

Esse espaço é regulado por dois valores: segurança e respeito. Os participantes das atividades devem entender que para uma convivência harmoniosa e produtiva, deve-se sempre cuidar dos outros, do espaço e de si mesmo. Assim, todos sabem qual a atitude necessária para o trabalho no ambiente e, as intervenções fazem sentido para o aluno.

Busca-se sempre a autonomia a partir da empatia, criando vínculo com os alunos, reconhecendo o contexto de cada um, descobrindo o que tem sentido e significado para eles e ajudando a criar um ambiente propício para aprender. Ao ampliar seu horizonte de conhecimento, o aluno ganha autoconfiança e segurança para ousar, conquistando cada vez mais autonomia.

MATERIAIS

Para começar, você precisará de ferramentas simples (chaves de fendas, madeira, cola quente, ferro de solda, solda, tesouras, estiletes, fita isolante, furadeira, serrote), materiais eletrônicos (fios, suporte de baterias e ou de pilhas, motores de 6v e 3v – que é possível encontrar em brinquedos quebrados e em computadores sem uso, leds, resistores, jacarés, controladores) e materiais de sucata (papelão, potes, isopor, madeira) e muita imaginação.

No especial Mão na Massa do Porvir traz um simulador maker para você se inspirar e ir estruturando esse espaço. Vale a pena envolver a comunidade e pedir doações.

CRIE SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM

Utilize as metodologias ativas, como resolução de problemas e aprendizagem por projetos, com questões norteadoras:

Sobre os autores do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Fabio Zsigmond

Fabio Zsigmond

Colunista

Empreendedor, inovador e cofundador do MundoMaker (www.mundomaker.cc), um espaço de aprendizagem mão na massa em que crianças, jovens e adultos aprendem programação, mecânica, robótica, meditação e trabalho em equipe – baseado na educação integral e no aprendizado por projetos (PBL). É bacharel em ADM pela FGV e atua como diretor voluntário no Projeto Âncora (www.projetoancora.org.br), uma organização sem fins lucrativos, onde os alunos aprendem o currículo sem aulas e através de projetos. Em 2016, viajou 77 dias pelo Brasil a bordo de um Maker Truck levando o acesso a cultura maker para mais de 500 professores e 2000 alunos vindos de 250 escolas públicas de 8 estados.

COMECE SIMPLES

Desenvolva projetos simples com os estudantes e vá aumentando o nível de dificuldade aos poucos, exercitando o espírito lúdico, a criatividade e a vivência da aprendizagem em torno de um problema.

Leve materiais de sucata para a sala de aula como potes, papelão, tampinhas, entre outros e eletrônicos como motores, resistores, fios, suportes de baterias. Com esse material, você será capaz de incentivar os alunos a desenvolver projetos mão na massa.

Estabeleça um roteiro de trabalho e faça perguntas para instigar e aguçar a criatividade dos estudantes. Nessas aulas, a sua turma poderá codificar, desvendar o Scratch (software livre e gratuito) ou montar circuitos elétricos simples, assim, dessa maneira, o pensamento maker vai sendo incorporado gradativamente.

Como professor, você pode montar fichas de observação e investigação para que os alunos registrem o aprendizado. A sua intervenção só é feita quando necessária, no processo de mediação.

A aprendizagem mão na massa é simples, mas demanda empenho e esforço para mudança de concepção.

DÊ LUGAR AO ERRO

Errar faz parte do processo!

Os estudantes precisam estar envolvidos nas etapas, participando da construção da sua aprendizagem. Eles precisam de espaço para tentar, errar, tentar de novo até acertar.

Falhar faz parte desse processo e o torna significativo, tornando os alunos mais criativos e capazes de resolver problemas com autonomia.

Essas habilidades são importantes para resgatar o encantamento das aulas e desenvolver espírito inovador.

PARA SE INSPIRAR

Que tal colocar a mão na massa em um hackerspace?

Estamos falando de laboratórios comunitários que seguem a filosofia do conhecimento livre, acesso amplo às tecnologias, respeito à privacidade, liberdade, valor social, criatividade e inventividade.

Nos hackerspaces, o destaque vai para o espírito inovador, que atrai pessoas interessadas em colaborar em vários projetos makers e refletir sobre diversos assuntos.

O espaço é um ponto de encontro para quem quer trocar conhecimento e experiências. Clique aqui para localizar o endereço mais próximo a você.

E então?  Robótica, programação, pintura, eletrônica, impressão 3D, marcenaria, costura são atividades maker? Vai depender de como você mediará as atividades…a ferramenta principal de um espaço maker sempre será você!

Um grande abraço,

Débora e Fabio

Como a BNCC prevê o uso das tecnologias na sua disciplina?

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A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) já está em vigor, para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental. Muitos Estados e Municípios estão debruçados no documento para produzir o currículo de acordo com peculiaridades e realidade de cada região e o mesmo está ocorrendo com materiais pedagógicos, como, por exemplo, o livro didático que está em processo de construção e alteração para se adaptar a BNCC.

Nas salas de aulas ainda é um momento de dúvidas, angústias e controvérsias, algo natural se considerarmos a complexidade do documento e a influência que terá nas políticas públicas. Mas eis que surge uma pergunta importante: e as tecnologias? Como estão sendo tratadas na Base?

PAPEL DAS TECNOLOGIAS NA BNCC

O documento encara a Tecnologia como uma competência que deve atravessar todo o currículo de uma escola.

Importante salientar que a tecnologia não é um objeto de estudo e deve ser encarada como uma estratégia de ensino, em que a proposta é trabalhar como uma intervenção social que contextualize o uso da tecnologia ao conteúdo aplicado, desenvolvendo essa que é uma das dez competências gerais citadas pelo documento. Um caminho é a mudança de foco, como por exemplo, quando ensinamos programação, estamos vivenciando o processo de aprendizagem, trabalhando com o desenvolvimento de habilidades como o raciocínio lógico, a matemática e não o resultado final.

Apesar de estar presente em todas as etapas de ensino, esse é um assunto que ainda gera polêmica. Aliás, muitos educadores que possuo contato se manifestaram enumerando dificuldades de utilizar ferramentas digitais em suas aulas.

Compartilho desses desafios, uma vez que enfrento todos os dias a falta de infraestrutura e os problemas com conectividade. Acredito que este é o maior entrave, levando em consideração que serão necessários investimentos em todas as unidades escolares para alinhar as áreas do conhecimento à era digital.

COMO A BNCC PREVÊ A UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS?

tecnologias digitais na bncc

A BNCC reconhece os benefícios que a cultura digital tem promovido nas esferas sociais. O avanço tecnológico e a multiplicação de celulares, smartphones e computadores estão diretamente ligados ao hábito de consumo dos jovens. Diante dessas interações multimidiáticas e multimodais, a proposta da Base é trabalhar com uma intervenção social que contextualize o uso da tecnologia ao currículo aplicado, desenvolvendo essa que é uma das dez competências gerais citadas pelo documento.

Confira alguns trechos da versão atual que defendem essa prática:

Competência geral da Educação Básica

“Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas. ”

Competência de Matemática

“Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais, de outras áreas do conhecimento, validando estratégias e resultados.”

Competência de Língua Portuguesa

“Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.”

Competência de Ciências

“Utilizar diferentes linguagens e tecnologias digitais de informação e comunicação para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas das Ciências da Natureza de forma crítica, significativa, reflexiva e ética”.

Competência de Língua Inglesa

“Utilizar novas tecnologias, com novas linguagens e modos de interação, para pesquisar, selecionar, compartilhar, posicionar-se e produzir sentidos em práticas de letramento na língua inglesa, de forma ética, crítica e responsável.”

Competência de Arte

“Mobilizar recursos tecnológicos como formas de registro, pesquisa e criação artística.”

Sugestões de uso

O campo para se trabalhar com as tecnologias é vasto, possibilitando o seu uso através de inúmeras ferramentas, abaixo apresento algumas sugestões de softwares livres e gratuitos.

Matemática

Ardublock / Scratch

Softwares gratuitos de linguagem de programação que utiliza blocos de funções prontas, auxiliando ensinar programação de formas simples e intuitiva.

Língua Portuguesa

Editor de histórias, que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de histórias em quadrinhos, como cenário, personagens e vários recursos de edição para essas imagens.

Ciências

Ciência Mão

Software desenvolvido e disponibilizado em mídia digital com a finalidade específica de aprendizagem de um determinado conteúdo, abrigando simulações, textos, jogos ou outros materiais em um conjunto consistente.

Língua Inglesa

Wondershare Quiz Creator

Software de produção de questionários com opção de inclusão de arquivos flash e pesquisas com objetos multimídia.

ProProfs

Aplicativo de produção de questionários, testes e exames online, com cores e imagens.

Arte

Edutopia

A plataforma reúne ferramentas e recursos como dicas, conferências, vídeos, depoimentos, grupos e blog por áreas temáticas, organizado por temas como Artes, Música, dança, entre outros.

GIMP

Um software de edição e criação de imagens e possui uma série de ferramentas e recursos, como pincéis e efeitos para fotografias.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

ModernAmigos

A Moderna disponibiliza recursos pedagógicos abertos para todos os professores em uma plataforma gratuita. No ModernAmigos, você encontra materiais que contemplam cada fase do trabalho em sala de aula, integrando interação, colaboração, em um ambiente interativo.

modernamigos

Ainda não sabemos se os gestores públicos conseguirão garantir os recursos necessários e formação docente para a aplicação dessas premissas. O que temos de concreto é a certeza de que esse pode ser um grande propulsor de inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação.

Agora quero saber de você querido professor. Qual é a sua opinião sobre essa relação entre currículo e tecnologias? Compartilhe conosco aqui nos comentários.

Um abraço e até a próxima!

Débora