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Tathiana Anselmo

Como as metodologias ativas contribuem para o processo de aprendizagem

By | Educação inovadora | No Comments

Resolução de problemas, sala de aula invertida e Design Thinking: como essas metodologias podem contribuir para que o processo de aprendizagem ocorra?

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

As modalidades se diferem enquanto estrutura e abordagem, onde o ambiente propicia a colaboração e a participação estimulando a criatividade e a inventividade para resolver problemas reais, produzir conteúdo e/ou protótipos (no caso da Robótica), participar de um debate ou vencer as etapas de um jogo. Os alunos se envolvem com a construção das atividades, tornando-se pertencentes e aprendendo de forma significativa.

Ao trabalhar dessa forma, o professor forma habilidades de investigação, reflexão e autonomia na busca do conhecimento e na aptidão para resolução de problemas, além de exercitar as competências necessárias e descritas na Base Nacional Comum Curricular, conforme ilustração a seguir:

O que esses modelos possuem em comum é que tiram o aluno da passividade e o trazem para o centro do processo de aprendizagem para que exerça um papel ativo e protagonista na construção da sua aprendizagem.

A seguir faremos um breve panorama de cada metodologia, em que o professor poderá determinar a mais adequada a ser utilizada com os alunos.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

A aprendizagem baseada em problemas ou project based learning (PBL), tem como propósito fazer com que os estudantes aprendam através da resolução colaborativa de desafios. Ao explorar soluções dentro de um contexto específico de aprendizado, que pode utilizar a tecnologia e/ou outros recursos, essa metodologia incentiva a habilidade de investigar, refletir e criar diante de uma situação. O professor atua como mediador, provocando e instigando o aluno a buscar as resoluções por si só. Ele tem o papel de intermediar nos trabalhos e projetos e oferecer retorno para a reflexão sobre os caminhos tomados para a construção do conhecimento, estimulando a crítica e a reflexão dos jovens.

A sala de aula invertida ou flipped classroom, tem como objetivo substituir a maioria das aulas expositivas por extensões da sala de aula em outros ambientes, como em casa ou no transporte.

Neste modelo, o estudante tem acesso ao conteúdo de forma antecipada, podendo ser online para otimização do tempo em sala de aula, fazendo com que tenha um conhecimento prévio sobre o conteúdo a ser estudado e interaja com os colegas na realização de projetos e resolução de problemas. Neste formato os estudantes participam ativamente da construção do seu aprendizado ao se beneficiarem com um melhor planejamento de aula e com a utilização de recursos variados, como vídeos, imagens, e textos em diversos formatos.

Design Thinking é uma abordagem usada em busca de solução de problemas. Na educação é conhecida como aprendizagem investigativa, que trabalha de forma colaborativa e desenvolve a empatia. Neste modelo, o estudante participa como formador de conhecimento e não como receptor de informação. Na prática, a abordagem é dividida em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução.

As etapas de descoberta e interpretação devem ser construídas com desafios. A proposta é provocar e aguçar a curiosidade para enfrentar as questões levantadas. Neste processo, considerar o conhecimento prévio individual e percepções significativas no decorrer da construção em busca de múltiplas soluções é fundamental.

Na fase de criação deve-se dar espaço à construção de uma “chuva de ideias” (o famoso brainstorm), um espaço para sonhar e colocar para fora até mesmo as ideias visionárias. Na quarta etapa, a experimentação, ­– em que as ideias ganham vida –, é necessário criar vivências para encontrar possíveis soluções para o desafio lançado.

evolução é a continuidade do desenvolvimento do trabalho. Ela envolve o planejamento dos próximos passos, compartilhando ideias com outras pessoas que podem colaborar com o processo. No desenvolvimento das etapas, o professor e os estudantes podem oferecer dicas de como organizar as ideias, seja formatando listas, usando post-its, histórias inspiradoras, fotos, aplicativos para celular ou tablets, por exemplo. Cada situação requer uma nova abordagem que deverá ser construída coletivamente.

E você, professor, trabalha com as metodologias ativas em sala de aula? Conte aqui nos comentários e ajude a fomentar as práticas docentes.

Um abraço,

Débora

Como a Gamificação pode transformar a Educação

By | Educação inovadora | No Comments

Hoje temos muitas maneiras de tornar o aprendizado significativo e envolvente. Um desses caminhos é a gamificação! Ela tornou-se uma das apostas da educação deste século por utilizar elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Na educação, contribui para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover o dialogo e resolver situações problemas.

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes, os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões que estão contidos nesses códigos, podendo ser apresentando em qualquer currículo e conteúdo.

QR Codes

É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Gamificação na prática

Existem várias maneiras de criar uma gamificação, o importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços e recursos da escola, em busca de pistas a serem decifradas, essas pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de um caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigem primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola, onde o tempo todo, são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo a ser alcançado.

O professor Jayse Antonio trouxe o MINECRAFT, Harry Potter e LOL que ainda não fazem parte do debate literário na escola, na mesma escala de importância com que ocupam o imaginário dos jovens fora dela. Sabendo que eles adoravam esse mundo GEEK (fãs de tecnologia, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, HQs, livros, filmes, animes e séries), criou um projeto Vamos enCURTAr essa história? que estimula os alunos a escreverem e produzirem histórias que virariam curtas-metragens baseados em assuntos de seu interesse. A proposta vinculava-se ao conteúdo que estava sendo ministrado naquele bimestre, “Cinema”.  Os vídeos produzidos foram postados nas redes sociais para serem apreciados e curtidos por toda a comunidade escolar. Para o professor, “não se tratava apenas de fazer “filminhos” produzidos pelos alunos nas aulas de Artes, a proposta foi bem ampla, envolvendo artes gráficas, cinema, vídeo, fotografia, edição e novas tecnologias, resultando num ensino mais colaborativo, interativo e prazeroso e que estivesse antenado com os anseios desses jovens aprendizes”.

Para Jayse Antonio trazer os jogos para a sala de aula foi uma oportunidade para os alunos reinventá-los e elaborar novas regras e/ou novos roteiros para esses jogos é algo desafiante e estimula a criatividade dos alunos. O vídeo foi um sucesso de curtidas. As pessoas gostaram tanto que eles receberão diversas mensagens perguntando como havia sido feito. Elas se encantavam com a quantidade de efeitos especiais e algumas duvidavam que tivesse sido realizado na escola pública.

Conheça os vídeos produzidos pelos alunos do Professor Jayse Antonio:

Harry Potter:

Minecraft Apocalipse:

Making Off:

[1]  Jayse Antonio é formado em Educação Artística, possui pós-graduação em Psicopedagogia. Atua há mais de 10 anos como professor e tem experiência em Ensino Fundamental II, Ensino Médio e EJA. Dedica-se a aplicação mais dinâmica das diversas linguagens artísticas, em especial a Fotografia e o Cinema e desenvolveu um projeto chamado EU SOU UMA OBRA DE ARTE que visa resgatar a autoestima e a valorização étnico-racial dos educandos. Em 2014 foi vencedor do 8º Prêmio Professores do Brasil, realizado pelo MEC e seus parceiros, na categoria Ensino Médio e em 2017 na categoria Inovação Pedagógica. Atualmente, dá aulas na cidade Itambé em Pernambuco na rede Estadual e em Pedras de Fogo na Paraíba pela rede Municipal. – Reconhecimentos que recebeu em 2017: Prêmio Professores do Brasil, prêmio de Arte da Revista Select, Prêmio do Detran PE, reportagem para site da nova escola, reportagem para site da Porvir, TV Escola e entrevista para a Contando Saberes.

Dicas para gamificar em sala de aula

Gamificação na EducaçãoEsse e-book digital gratuito aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Depois de experienciar a gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. O importante é não perder de vista esse primeiro contato criativo. Permita que os estudantes escreva, faça “chuva de ideias” na lousa, esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

Oito passos para inserir ferramentas digitais dentro da sua sala de aula

By | Educação inovadora | No Comments

Estamos acostumados a conviver com ferramentas digitais em atividades rotineiras, como usar o aplicativo do banco para realizar alguma transação, responder alguma mensagem pelo Messenger e até incorporar ao nosso trabalho ferramentas como o WhatsApp ao participar de grupo pedagógico para discutir atividades, planejamento ou trocando experiências docentes.

Recentemente tivemos aprovada a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), onde não se especifica a ferramenta digital a ser usada mas, recomenda-se o uso delas em todas as áreas do conhecimento. No entanto, é necessário vencer algumas barreiras, como ausências de infraestrutura, conectividade e formação docente. Muitos professores que converso sentem dificuldades em lidar com programas e ferramentas pois só tiveram o primeiro contato com elas em sua fase adulta, bem diferente de nossos estudantes, que já nasceram na era tecnológica e estão familiarizados com elas.

Um estudo recente realizado pelo Todos pela Educação, em parceria com Instituto Natura, Itaú BBA, Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), Fundação Telefônica Vivo ouviu o que pensam os professores sobre o uso da tecnologia em sala de aula e, apesar das dificuldades (recursos e infraestrutura), foram congruentes em afirmar que as ferramentas digitais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem e que, para avançar, é necessário que as políticas públicas priorizem:

Compartilho desses desafios e acredito que estes pontos são os entraves para que as ferramentas digitais sejam incluídas na rotina escolar.

Mesmo diante dessas dificuldades acredito que é possível incluir recursos digitais às aulas, estreitando laços entre professores e estudantes, em busca do desenvolvimento de autonomia, criticidade, colaboração e empatia no processo de conhecimento e a seguir enumero oitos passos.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Conheça: Compreenda recursos e softwares que podem ser incorporados ao planejamento e ao currículo.  Ferramentas de colaboração como: Google Drive e Google sala de aula são gerenciadores que permitem trabalhar de forma colaborativa, permitindo que os estudantes possam ao mesmo tempo visualizar, comentar e participar da elaboração de conteúdo, inclusive pelo celular, onde a partir dessas ferramentas é possível realizar pesquisar, criar textos multimodais, aplicar avaliações, tornando as aulas atrativas e dinâmicas.
Explore: Muitas ferramentas permitem novas formas de realizar uma prática pedagógica e explorar habilidades e competências como a empatia e a colaboração. Produções de vídeos, fotos, vlogs, podcasts, são ferramentas que podem ser acessadas pelo celular e computador de forma offline e enriquecem as aulas. Uma aula pode ganhar pela vivencia de uma apresentação em vídeo e ou fotos criadas e produzidas pelos estudantes.
Planeje: Realize atividades que a experimentação da aprendizagem esteja presente, valorizando atividades que tire o aluno da passividade e o traga para o centro do processo da aprendizagem onde o professor é mediador. Que tal criar um espaço maker, com materiais reutilizáveis? Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas.
Insira: O foco da educação está no desenvolvimento de competências e habilidades, como empatia, colaboração e competências socioemocionais. Aproveite para realizar atividades com as redes sociais, estendo o aprendizado para além da sala de aula e tornando o ensino mais personalizado. Edmodo, Blogger, Twitter e Instagram são redes que permitem interação, personalização e possibilidade de desenvolver conteúdos que expressem vivência onde os alunos possam se expressar dentro de uma relação dialógica.
Incentive:  Incorpore as ferramentas de pesquisa em suas aulas. Os estudantes necessitam de orientação em relação ao uso, como símbolos e palavras chaves, indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam trabalhos com informações e confiabilidade. Um bom caminho para começar é abordar a questão do Cyberbullying e Segurança da Internet.
Crie: Estimule o contato com programas autorais e colaborativos, bons exemplos, são Movie MakerAudacity e Gimp  que permitem realizar diversos tipos de trabalho, além de serem gratuitos.
Estimule: Que tal trazer o imaginário para a sala de aula? O Scratch é um programa livre e gratuito que permite a produção de games, animações e programação, estimulando o raciocínio logico e que pode ser utilizado offline.
Compartilhe: Proporcione momentos para compartilhar as atividades produzidas, incentivando os estudantes a produzir seus próprios textos, histórias, vídeos, entre outros em formatos distintos, postar e disponibilizar em muitas das ferramentas apresentadas aqui, sendo uma oportunidade de conversar sobre crédito e referências de autores e fontes pesquisadas.

Ao inserir as ferramentas digitais em suas aulas, o professor está inovando e possibilitando aos alunos criar e inventar por meio de experimentação, oferecendo a oportunidade de serem protagonistas, autorais e construtores da sua própria aprendizagem.

E você professor, como costuma inserir ferramentas digitais em suas aulas?

Um abraço,

Débora