Como a Gamificação pode transformar a Educação

Hoje temos muitas maneiras de tornar o aprendizado significativo e envolvente. Um desses caminhos é a gamificação! Ela tornou-se uma das apostas da educação deste século por utilizar elementos dos jogos como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Na educação, contribui para despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade, autonomia, promover o dialogo e resolver situações problemas.

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes, os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões que estão contidos nesses códigos, podendo ser apresentando em qualquer currículo e conteúdo.

QR Codes

É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema.

Sobre a autora do post

Débora Garofalo

Débora Garofalo

Colunista

Formada em Letras e Pedagogia, pós-graduada em Língua Portuguesa pela Unicamp e mestranda em Educação pela PUC de SP. É professora de Tecnologias, trabalha com Cultura Digital, Robótica com sucata/livre, programação e animações; e implementação em tecnologias em Escolas Públicas.

Gamificação na prática

Existem várias maneiras de criar uma gamificação, o importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços e recursos da escola, em busca de pistas a serem decifradas, essas pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de um caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigem primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola, onde o tempo todo, são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo a ser alcançado.

O professor Jayse Antonio trouxe o MINECRAFT, Harry Potter e LOL que ainda não fazem parte do debate literário na escola, na mesma escala de importância com que ocupam o imaginário dos jovens fora dela. Sabendo que eles adoravam esse mundo GEEK (fãs de tecnologia, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, HQs, livros, filmes, animes e séries), criou um projeto Vamos enCURTAr essa história? que estimula os alunos a escreverem e produzirem histórias que virariam curtas-metragens baseados em assuntos de seu interesse. A proposta vinculava-se ao conteúdo que estava sendo ministrado naquele bimestre, “Cinema”.  Os vídeos produzidos foram postados nas redes sociais para serem apreciados e curtidos por toda a comunidade escolar. Para o professor, “não se tratava apenas de fazer “filminhos” produzidos pelos alunos nas aulas de Artes, a proposta foi bem ampla, envolvendo artes gráficas, cinema, vídeo, fotografia, edição e novas tecnologias, resultando num ensino mais colaborativo, interativo e prazeroso e que estivesse antenado com os anseios desses jovens aprendizes”.

Para Jayse Antonio trazer os jogos para a sala de aula foi uma oportunidade para os alunos reinventá-los e elaborar novas regras e/ou novos roteiros para esses jogos é algo desafiante e estimula a criatividade dos alunos. O vídeo foi um sucesso de curtidas. As pessoas gostaram tanto que eles receberão diversas mensagens perguntando como havia sido feito. Elas se encantavam com a quantidade de efeitos especiais e algumas duvidavam que tivesse sido realizado na escola pública.

Conheça os vídeos produzidos pelos alunos do Professor Jayse Antonio:

Harry Potter:

Minecraft Apocalipse:

Making Off:

[1]  Jayse Antonio é formado em Educação Artística, possui pós-graduação em Psicopedagogia. Atua há mais de 10 anos como professor e tem experiência em Ensino Fundamental II, Ensino Médio e EJA. Dedica-se a aplicação mais dinâmica das diversas linguagens artísticas, em especial a Fotografia e o Cinema e desenvolveu um projeto chamado EU SOU UMA OBRA DE ARTE que visa resgatar a autoestima e a valorização étnico-racial dos educandos. Em 2014 foi vencedor do 8º Prêmio Professores do Brasil, realizado pelo MEC e seus parceiros, na categoria Ensino Médio e em 2017 na categoria Inovação Pedagógica. Atualmente, dá aulas na cidade Itambé em Pernambuco na rede Estadual e em Pedras de Fogo na Paraíba pela rede Municipal. – Reconhecimentos que recebeu em 2017: Prêmio Professores do Brasil, prêmio de Arte da Revista Select, Prêmio do Detran PE, reportagem para site da nova escola, reportagem para site da Porvir, TV Escola e entrevista para a Contando Saberes.

Dicas para gamificar em sala de aula

Gamificação na EducaçãoEsse e-book digital gratuito aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Depois de experienciar a gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. O importante é não perder de vista esse primeiro contato criativo. Permita que os estudantes escreva, faça “chuva de ideias” na lousa, esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço e até a próxima!

Débora

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